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邪神封印戦 まだまだ情報を募集しております。実際に稼働してからの修正お願いします。 邪神封印戦概要 構成 マジックスタイルパワー キュア アシスト 本戦トータルリザルト画面 小ネタ どうしても邪神に勝利したい人向け基本方針 攻撃指針 防御指針 役割分担第一次 第二次 第三次 ジャンル別 極端な編成での対応 状況判断 その他 開催(予定)の邪神封印戦究極決戦!金剛邪神襲来! これまでに開催された邪神封印戦第一次邪神封印戦 第二次邪神封印戦 第三次邪神封印戦 新たな邪神襲来 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 邪神封印戦戦績ランキング通常 ジャンル別 EVIL WEEKS 概要 公式サイトでの説明はこちら(リンク) ゲームセンター向け(pdf)) 開催期間中にe-AMUSEMENT PASSを使用して、ゲームモード「邪神封印戦」を選択すると参加できる。 「魔龍討伐」「クイズ力測定バトル」等と違い、ジャンル・形式は完全ランダム(ジャンル限定はそのジャンルのみ)。ジャンル・形式は協力プレー同様、1問ごとに問題文の左上に表示される。 構成 構成は難易度選択(NORMAL・HARDのどちらか)、マジックスタイル(後述)の選択後マッチングとなる。 NORMALで撃退に成功するまでHARDに挑戦することはできない。NORMALを1回クリア(NORMALのエピローグを見る)すればマジックスタイルに関わらず挑戦できる。 前回まで及びこれまでの各ジャンルの邪神封印戦でNORMALをクリアしている場合は最初からHARDを選択可能。 難易度による違い問題の難易度。NORMAL ★1~★?(★3までは確認済み)、HARD ★3~★5。 AP増加力?(検証中) HARDでは邪神のターン終了毎にのHPが30回復?(第一次)。(検証中 下記のセリフの推測による追記) マッチング中に予習が出来る(6問0周設定)、実際にはすぐにスタートして出来ない事が多い。マッチング画面では画面奥の邪神を見渡しプレイヤーに背を向ける形で表示されるキャラクターおよびトーナメント同様に参加者情報が確認できるがそう長い時間見てはいられない。またあいさつコメントのみ表示されないため、これを利用して意思疎通を図るといったことはできない。 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力プレーと異なりCOMが補充される。 時間内に難易度を選ばなかった場合はNORMAL・パワーが選択される。 マジックスタイル 邪神と戦う際に選択できる戦闘スタイル。以下の3種類のうちどれか一つを選択することとなり、選んだタイプにより、ステータスが補正される。 時間内にマジックスタイルを選ばなかった場合はパワーが選択される。時間内にマジックスタイルを選んだものの確定しなかった場合はそのときに選んでいたマジックスタイルが選択される。 パワー 攻撃特化型 「パワー」は、3つのスタイルの中で一番HPと攻撃力が高いですが、防御力と回復力は一番低いです。一番期待される役割としては邪神へダメージを与えること、こちらを心がけてみるとよいかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 120 120 80 80 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 攻撃力UP(自分のみ) 自分の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 ため攻撃(攻撃系強化) 次のターンで与える攻撃系の技のダメージが上がります。攻撃力UPとの併用が可能です。 邪神ため解除 邪神のため状態を解除することができます。 強力攻撃(HP消費) HPを消費して大ダメージを与えます。 邪神のAP減少 邪神のAPを減らします。HPへのダメージはありません。 キュア 回復特化型 「キュア」は、3つのスタイルの中で一番回復力が高いですが、HPは一番低いです。しかし攻撃力が2番目に高いためで攻撃力UPを使ったあとは攻撃役としても活躍が期待されます。仲間のHPを気にしつつも攻撃に参加することで邪神の封印成功率が上昇するかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 80 100 100 120 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP回復 味方のHPを大きく回復します。 呪縛を解く チームにかかっている「闇の呪縛」を解除します。 攻撃力UP(チーム全体) チーム全体の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 防御力UP(チーム全体) チーム全体の防御力を上げます。防御力は3段階まで強化できます。 回復力UP(チーム全体) HP回復時の回復量が増えます。回復力は3段階まで強化できます。 アシスト 補助魔法特化型 「アシスト」は、3つのスタイルの中で一番防御力が高く、パーティに複数いるだけで邪神から受けるダメージを抑える事ができます。コマンドとしてはAPコントロールが特徴的なためAP増加力UPなどが期待されます。難易度HARDの邪神では、光の呪縛も効果的です。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 100 80 120 100 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP吸収 邪神のHPを奪い、チームのHPを回復します。 AP吸収 邪神のAPを奪い、チームのAPに追加します。 AP増加力UP クイズに正解した際のAPの上昇量が増えます。AP増加力は3段階まで強化できます。 邪神攻撃力DOWN 邪神の攻撃力を下げます。3段階まで下げることができます。 光の呪縛 一定時間、邪神のHPを少しずつ削ります。 本戦 4人で協力し邪神を撃退(NORMAL)または封印(HARD)する。 問題数は全24問、クイズの解答時間および正解・不正解に応じてAP(アクションポイント)がチャージされ、生徒・邪神側問わず1問ごとにAPチャージが完了していると行動ターンに移行する。 生徒側のAPチャージが完了するとマジックスタイルに応じたコマンドを各1回ずつ選択できる。時間経過でもAPはチャージされるが、微量な増加のために基本的には問題に正解する事によってAPをチャージする事になる。 コマンドが6秒以内に選択されない場合は通常攻撃となる。 邪神側のAPチャージが完了すると、ランダムで2回行動する。邪神側のAPは解答にかかった時間に応じてチャージされ、解答にかかった時間が長くなるほどチャージ量が多くなる。また全員不正解時もAPがチャージされてしまう。 味方の解答時間による邪神のAP増加分は最初に解答したプレイヤーの解答時間とその差分に応じて個別に増加している。例:早い順に10秒、11秒、12秒、13秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:早い順に1秒、11秒、18秒、時間切れの場合、1秒分、10秒分、7秒分、2秒分のゲージ増加 結果として、「最後に回答した人の時間」に依存してゲージが増加することになる。 COMの回答は(例えその内容が「時間切れ」であっても)AP増加に影響を与えない。ただし、全員不正解によるゲージ増加は発生するし、COMが正解した場合には全員不正解によるゲージ増加は発生しない。例:COM1人で早い順に10秒、11秒、12秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:COM3人で自分が1秒で回答した場合、1秒分のゲージ増加しかない。 内部的には最後に回答した人と同時に回答したものとされていると考えられる。 チャージしたAPは最初の行動開始前にリセットされる。 生徒・邪神側両方ともAPチャージ完了していた場合は、先にチャージ完了した側が先攻となる。邪神側が先にAPチャージ完了しているパターンが多く邪神側に優先権があると思われがちだが、生徒側が先にチャージ完了した場合は生徒側が先に行動できる場合もある。生徒側のAPがあと1ドットぐらいの時に生徒側のAPが邪神より先に満タンになることがある。この時、先攻側の行動の結果により後攻側のチャージ完了したAPが減らされた場合は後攻の行動はできなくなり次のターン以降に持ち越される。 生徒側の行動順については不明(完全ランダム?)。 生徒側の行動攻撃力UP(パワー・キュア):攻撃時、邪神へのダメージが増加する。パワーは単体で2段階アップ。キュアは全体1段階アップ。(最高+3) 防御力UP(キュア):邪神からのダメージを軽減する。1段階アップ。(最高+3) 光の呪縛(アシスト):邪神のAPが満タンになったとき、邪神の行動後にダメージを与える。第一次 ダメージ量:残りHPの5% 第二次 ダメージ量:残りHPの4%・5%・6%のランダム 説明には「一定時間」とあるが、自然に解除されることはない。呪縛の重ねがけはできない。 HP回復(キュア):回復値は、第一・二次 回復力合計の1/8、第三次 回復力合計の1/5。 回復力UP(キュア):「HP回復」の回復量が増える。(最高+3)回復量 第一・二次:1段階増加につき20%増量(最大60%) 回復量 第三次:回復力400の場合1段階増加につき15増量。回復力が20増減するごとに、回復量1増減。(回復力360なら13増量、480なら19増量) HP吸収(アシスト):ダメージ35固定、HP20回復。回復値はキュアの「回復力UP」により最大35まで増加。 強力攻撃(パワー):通常攻撃よりやや強め。消費HP30。第三次より通常攻撃・ため攻撃の1.5倍のダメージ。力をためた後、次のターンで強力攻撃を行った場合も消費HPは増えない。 力をためる(パワー):攻撃せず力をためる。ため状態で次のAPチャージ完了時に通常攻撃か強力攻撃を選択すると邪神に大ダメージを与えられる。連続で選択しても1回分しかたまらない。攻撃以外のコマンドを選択したり暗黒の波動を受けるとため状態は解除される。第三次以降 基本ダメージは通常攻撃+80(ため強力攻撃は80加算した後に1.5倍) 邪神AP減少(パワー):邪神のAPをMAX時の半分弱減らす。 AP吸収(アシスト):邪神のAPをMAX時の約1/4減らして、減った分の半分を味方APに追加する。 AP増加力UP(アシスト):正解時にもらえるAPが増える。1.2倍、1.5倍、2倍の順 邪神側の行動邪神の行動は幾つかのグループで構成されており、例えば「額から光線→邪悪な波動」というように同一グループ内の行動を2回続けて行うことはない模様(Bグループの「力をためる」「エネルギー放出」のみ例外)。 1ターン内の行動で「力をためる→エネルギー放出」は発動する。 「AP吸収→ダウンの呪い」というようにダメージを与える行動をしない場合もある。 Aグループ額から光線:プレイヤーに小ダメージ 邪悪な波動:プレイヤーに中ダメージ Bグループ力をためる:次の行動が「エネルギー放出」になる稀に次の行動も「力をためる」になるケースもあるが、「エネルギー放出」のダメージが増加するわけではない。また2連続で「エネルギー放出」が行われることもない。この場合の「ため解除」も1回で済む(検証済) パワーの「邪神ため解除」を行った場合次の行動がエネルギー放出ではなくなる エネルギー放出:プレイヤーに大ダメージパワーの「邪神ため解除」でキャンセルが可能、これを行った場合エネルギー放出の代わりに違う行動になる 上記の「力をためる」の直後以外で発動されることはない Cグループ瘴気を集める:邪神の攻撃力が1段階アップ(最高+3)アシストの「邪神攻撃力DOWN」で1段階ダウン(最低-3) 邪神の攻撃力がMAX表示になっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない DグループAP吸収:プレイヤーAPを削り、邪神APが少し回復時間経過により溜まるAPの存在があるので基本的に必ず吸収されるが、邪神が後手番になった場合は吸収に失敗することがあり、この場合は何も起こらない Eグループ闇の呪縛:次回以降、プレイヤー行動時にHPの5%分のダメージを与える。(第二次ではダメージのブレがある模様)キュアの「呪縛を解く」で解除可能 呪縛にかかっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない Fグループ暗黒の波動:プレイヤーの攻撃力・防御力・回復力・AP増加力「アップ」・パワータイプの溜め状態を無効化。(DOWNについてはリセットされない)上昇パラメータがないときやため状態が一人もいない状態でも発動されることがあり、この場合はキャラクターの動作はあっても実害はない。また「光の呪縛」が解除されることもない。 攻撃ダウンの呪い:プレイヤーの攻撃力を1段階ダウン(最低-3) 防御ダウンの呪い:プレイヤーの防御力を1段階ダウン(最低-3)プレイヤー攻撃力・防御力がDOWN表示でMAXになっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない 勝敗判定 ゲーム中でのルール説明には、以下の記述のような勝敗判定についてはプラチナメダルの条件以外一切書かれていないため、ここに記述されていることはプラチナメダルの条件を除き全てプレイヤーの検証に基づくものとなっている。 邪神のHPを0にすることが唯一の勝利条件であり、プレイヤーのHPが0になるもしくは24問以内に邪神を撃退・封印できなければ敗北となる(邪神の攻撃回数については後述)ことは絶対に押さえておきたい。 邪神のHPが0になったところで、4人の行動が終了していなくても撃退・封印成功となる。邪神のHPは[第一次 1200/第二次~ 1400]。残りHPの目安として半分以下になった時「忌々しい~」、2割(第一次 240/第二次~ 280)以下になった時「おのれ人間~」、とそれぞれメッセージが表示される。 「おのれ人間~」のメッセージの前に邪神のHPを0にした場合はメッセージ演出を飛ばして成功演出になる。 HARDでは邪神行動終了後に邪神のHPが30回復する(第一次、回復表示はないが光の呪縛によるダメージが増加していることからそれが言える)。光の呪縛があれば、ダメージ処理の後にHPが回復する。このHPの回復の処理はメッセージなしで自動で行われるために2割以下の「おのれ人間~」が出た後でも残りHPが2割より多くなる場合もある。(実際に第1次邪神封印戦で、光の呪縛のダメージが9だった(第1次の光の呪縛のダメージは残りHPの5%のためこの時の邪神のHPは200未満)にも関わらず200を超えるダメージを与えても封印できなかったという報告がある。) NORMALでのHPの自動回復はない。 邪神の攻撃回数が10回になると、24問終了前でも敗北となる(要確認)。邪神攻撃回数10回でも敗北にならず逆に封印成功したという報告あり プレイヤーの「強力攻撃」で邪神とプレイヤーのHPが両方0になった場合、プレイヤーの勝利が優先される。 HARDで16問以内に封印に成功すればプラチナメダルが取得できる。 撃退・封印によりクマフィー、通り名、カスタマイズアイテムが取得できる。撃退・封印回数により手に入るカスタマイズアイテムも存在する。 所属組の横にあるダイヤ型の窪みは撃退、封印成功すると埋まる。(NORMALで青、HARDピンク) プレミアムプレーボーナス メンバーの中に1人でもPASELIでプレイしている人がいるとHPと攻撃力が増加する。(4人の合計値の15%分増加)メンバーの誰かがPASELIプレイをしたというは右下のパセリアイコンで分かるが、誰が・何人かは分からない。 2人以上がPASELIでプレーしていても、増加量が上乗せされることはない模様。 トータルリザルト画面 獲得できる魔法石・ポイントは結果によって異なる。失敗時にもらえる魔法石・ポイントは固定値でない可能性あり。(検証中)撃退・封印失敗時は邪神の残りHP等に応じて惜敗・悔敗・敗北・完全敗北の4パターンがある模様。(邪神の残りHP200以下でも悔敗の報告もありHP以外でも何かしらの基準があると思われる、下記の表の残りHP条件と一致しない事になるため暫定:要検証) ポイント上位100名がeAMUSEMENTのランキングにて掲載。 モード 結果 魔法石(現金/PASELI) ポイント NORMAL 撃退成功 130/156 100 惜敗(撃退失敗・邪神HP200以下) 60/72 40 悔敗(撃退失敗・邪神HP201~?) 45/54 30 敗北(撃退失敗・邪神HP?~600) 30?/36? 10? 完全敗北(撃退失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 HARD 封印成功 250/300 400 惜敗(封印失敗・邪神HP200以下) 90/108 70 悔敗(封印失敗・邪神HP201~?) 80/96 50 敗北(封印失敗・邪神HP?~600) 30/36 20 完全敗北(封印失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 獲得マジカは25で固定となっている。所属組・階級とは関係ない。 撃退・封印回数に応じて以下のカスタマイズアイテムが与えられる(回数は第一次からの通算)。 獲得条件 アイテム名 NORMAL1回撃退 天の白賢冠 NORMAL3回撃退 天の白賢衣 HARD3回封印 真理万象 HARD5回封印 天の黒賢冠 HARD10回封印 天の黒賢衣 天の黒賢冠(衣)を入手することで、購買部にも青~紫(ジャンルに応じた7色)の賢冠(衣)が並ぶようになる(白のみの獲得ではダメ) 第二次より通算ポイントに応じて以下のアイテムが取得可能 (要件調査中。ポイントは第二次~第三次と各ジャンルでそれぞれ別カウント) 獲得条件 アイテム名 300Pt ゴエモン衣装 600Pt ゴエモンかつら 1000Pt ゴエモン黄金キセル 1500Pt アカデミー新指定水泳着 2000Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典1」 2500Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典2」 3500Pt 魔龍のタマゴ 4000Pt クイスの仮面 4500Pt 壁紙「セレストとティアル」 5000Pt 妖精の羽(天の学舎) 5500Pt 神器レプリカ 6000Pt 天の学舎制服 小ネタ NORMAL初回プレーはプロローグ、初回撃退成功はエピローグのストーリーがあるので、時間がかかる。HARD初回プレー、HARD初回封印成功時も同様の理由で時間がかかる。 邪神戦は階級に関係なくプレーすることができる。しかし、ストーリー内容は大賢者以上のプレーヤーを想定しているため、大賢者未満で参加すると何のことを言っているのか分からなかったり(いわゆるネタばれ)、矛盾が生じたりしている。 ストーリーはその時点でパートナーにしている妖精によって計4種類存在するが、妖精が変更可能になっている場合ストーリー完結前でもマイルームで妖精を変えることができ、ストーリーもその妖精のものに変わる。 予習時、背景の教室は通常時と比べて紫色になっている。また、BGMも通常の予習と異なる。予習の際にはタイトル画面で流れているBGMが使われている。 協力プレー・全国大会(チームバトル、バルーン)のような正解やヒントを与えてくれるお助け魔法のようなものは無い。 封印時の妖精のボイスは、大賢者昇格時のストーリーで出現する三択の1番と同じ。(他の2種のボイスの場合もあるか要検証) オンライントーナメントなどとは異なり、復習は出来ない。 クマフィー・アイテム・通り名の獲得条件で撃退と表記されているのはNORMALをクリア、封印と表記されているのはHARDをクリアとなっている。封印が条件となっているものはNORMALクリアでは達成できないが、逆に撃退が条件となっている場合もHARDクリアでは達成したことにならないので注意。 撃退・封印成功の証はトナメ・協力プレーでは他人から確認することは出来ず、埋まっていないように見えているバグが有ったが、修正された。 対戦中に回線落ちした場合、COM化して4人で続行。 COMの回答によるAP増加は考慮されないが、全滅すると大幅なAP増加ペナルティはある。 全国大会と異なり、同凸が可能。 開催期間中はアドバタイズデモムービーが流れず、タイトルバックも暗転する(センモニも同様)。問題デモは通常通り実行される。 どうしても邪神に勝利したい人向け あくまで一般に言われている戦略です。(加筆・修正歓迎) 開催のたびに直前のアップデートでバランス調整が行われているため、今後変更される場合があります。変更の加筆修正を行う場合は、どこが変更されたかがわかるように記載願います。 基本方針 このモードでは「邪神を倒す」ことが目的で、最も重要なことは邪神にダメージを与えることです。しばしば勘違いの一つとして挙げられるのが「24問の間に倒されなければ勝利」ということです。当然邪神は倒せていないのですからこれは勝利にはなりません。24問の間に邪神のHPを0にしなければいけないのです。 補助魔法の重要性等多く語られますし、また回復も時と場合によっては重要なこともあります。しかし、味方のHPは1でも残っている状態で邪神のHPを0にすれば良いのですから、補助魔法や回復の重要性を神格視して「邪神を倒す」ことを疎かにしてしまっては本末転倒です。一般に「回復」は無駄と言われますが、なぜ無駄であるかという理由を述べるには実に簡単な理由があり、「邪神に攻撃させなければダメージは少なくて済む」というものです。即ち「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦が主流となっているようです。回復や防御等に手を回す暇があればその分を攻撃に回せば邪神に勝てる可能性が大幅に上がります。24問目までで倒せなかった場合、自チームの残りHPに注目してください。特にHPが半分以上残っていた場合には回復や防御力上昇は無駄といえるわけです。なぜなら、回復を使わずとも十分生き残れたわけであり、その回復コマンドを通常攻撃や攻撃系のステータスアップに回していたら倒せていた可能性があったのです。 ターン数が無限大にあれば防御しながらじっくり攻める戦法もあります。しかし、「24問の間に決着をつける(プラチナメダルを狙うならHARDで16問以内となる)」ことから、必然的に攻撃は最大の防御という戦略を取らざるをえない事情があるのです。 攻撃指針 ここでは効率よくダメージを与えるにはどうするべきかということを述べます。 どれだけ膳立てをしようとも、最終的にダメージを与えなければ何も意味はありませんが、闇雲に攻撃するだけでは勝てません(実際、パワー4人で失敗している報告が多数有ります)。効率よく攻撃する工夫が必要です。 スタイルがパワーでしたら、攻撃で邪神にダメージを与えるのが主な役割となります。味方のHPが少ない時に強力攻撃を行うと、HP30消費する事による反動でHPが0になる場合があります(強力攻撃で倒せなければその時点で負けになる)。強力攻撃の使用は残りHP(30以下の場合は特に要注意)とパワーの人数で判断しましょう。(下記も参照下さい) スタイルがキュアでしたら、攻撃力上昇、HP回復、通常攻撃の3本柱が主な役割となります。防御系のコマンドを使っているターンがあればその分を攻撃に回しましょう。攻撃力上昇を行ったらパワーと同じ扱いで行動しても良いぐらいです。残りHPがため攻撃1回分のダメージ量を下回ったらHP回復を考えたほうがいいでしょう。アシストが多い場合はHP吸収やAP上昇があり、攻撃力が少ないので攻撃に回った方がいい場合も考えられます。 スタイルがアシストでしたら、AP増加量上昇をすることで、攻撃回数を上げることが出来ます。これは重要なコマンドであり、これがなけれはHARDでの封印は厳しくなるでしょう。初手は何も考えずにAP増加量上昇を使ってもいいくらいです。 なぜAP増加量上昇が重要であるかについてですが、APを先に満タンにすれば邪神より先にこちらが攻撃できることです。単純にAPが満タンになるのが早くなればそれだけ攻撃をする回数が増えるため、結果的に攻撃力の大幅な増強につながります。いわゆる難問が集中的に出題されるHARDモードでは、AP上昇がない構成では攻撃することすらままならず敗北する可能性が非常に高くなります。 APゲージ最低(行動直後)の状態から、AP増加量上昇0回では(邪神の妨害は考慮しなければ)4人で6問分正解しないとゲージが満タンにならないのに対し、AP増加量上昇1回では5問分(事前のAP吸収で4問分)、AP増加量上昇2回では4問分(事前のAP吸収2回で3問分)、AP増加量上昇3回では基本的に4問分(状況次第で3問分でも満タンに、事前にAP吸収を行っておくと確実に3問分で十分)で満タンになり、それだけ攻撃するチャンスが増えるのです。割合ダメージの光の呪縛も非常に重要なコマンドで、HPを約5%ずつ減らしていくので非常に強力な攻撃ですが、光の呪縛でとどめができない(最終的にダメージ0となる)こともあり、最終的には、光の呪縛で与える総ダメージ量よりも、AP増加量上昇→攻撃回数の増加→ダメージ量の増加の方が圧倒的に大きくなります。 24問目(最終問題)終了後に行動できる場合は各スタイルとも攻撃系を選ぶのは当然ですが、残り問題数が少ない場合の能力アップも割に合わない場合があるので残り問題数については常に意識しましょう。 防御指針 邪神もAPをためて攻撃をしてきます。受けるダメージを減らすためには、邪神に攻撃をさせない手段について考えておく必要があります。 邪神の攻撃は強力なものが多く、行動させないに越したことはありません。特に「暗黒の波動」(ステータス上昇及び溜め状態解除)、先手を取ってAP吸収(攻撃が次の問題以降に持ち越される)、邪悪な波動(扱いは中攻撃だがこの後更に違うコマンドが使われる)などがランダムに選ばれるため、邪神のAPを無策にためてしまうのは敗北の直接の原因になります。 例えば、パワーがAP破壊、アシストがAP吸収をすることで、邪神に攻撃させないといった立ち回りも選択肢です。ただし、この場合では邪神にダメージを与えていないため、時と状況次第です。邪神のAPが少ないようなら、攻撃をした方が良い場合もあるでしょう。しかし、邪神を倒してしまえばそれ以降邪神が行動しなくなるどころか勝利が確定するということを忘れないようにしましょう。 全滅すると大幅に上昇しますが、正解者が一人でもいれば、最後に回答した人の回答時間に依存して増加します。(MAXになるまでの時間は約25.2秒)即ち、「考えてもわからない」問題に出くわした時は、何も考えずに、場合によっては無回答でさえ、とにかく入力を終えてしまうことが最適な戦略であると言えるでしょう。長考してでも回答するスタイルは邪神のAP増加を招きます(その姿勢は大変立派なものですが、邪神封印戦に於いては非常に危険です)。時間切れまで長考して全員不正解の場合は邪神のAPが0からMAXになります。全員1秒以内での回答で全滅した場合と1人以上の正解+時間切れが発生とでは、後者のほうがAPの増分が多いという指摘もあります。時間切れ及びそれに準ずる回答がどれだけ重いものであるかを理解することが邪神攻略の肝と言っても過言ではありません。制限時間は10秒~7.5秒だと考えてしまったほうが勝利に近づきます。 特に自チームのAP増加量が少なくて良い場合(ゲージギリギリ)等の場合は、全員正解しようとも単独正解が発生しようともゲージがMAXになることには変わりはありません(過剰になった分は切り捨てられる)。従って、そういう状況こそ即座に回答し邪神へのAP増加を避けるべきといえるでしょう。この状況になった際に「じゅばくうちます」「えーぴーあげて」などと回答し、「光の呪縛」の重複を避ける方法もあるようです。 味方と邪神のAPが両方満タンになり、邪神の攻撃でAP吸収が行われてしまっては目も当てられません。しかし、邪神のAPがすぐに満タンになり、味方のAPが満タンにならないことが確定であるならば、長考は影響を与えません。この場合はじっくり考えて正解を導いたほうがよいでしょう。誰かが回答して邪神のAPが満タンになったのを確認できた場合も同様です。 上記の制約上、立て続けに連想やエフェクトのズーム形式が出題されると邪神のAP増加を招きやすく、味方のAPが増加しにくい状況に陥りやすくなります。(出題形式はランダムなため出題運も影響されます) 役割分担 第一次 定石とされている行動を紹介します。ただし、「されている」だけであって、絶対ではありません。 パワー:自身の攻撃力アップ、通常攻撃・強力攻撃主体。状況によってAP破壊や邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃と強力攻撃だけをすると良い。協力攻撃は前述の通りHPも減少するため、使用する場合は残りHPで判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。 キュア:チームの攻撃力アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(残りHP200前後で判断が一般的)防御力UP・闇の呪縛解除は使用するメリットが低く、使う位なら攻撃した方が逆に効率がいいとされています。回復力UPはアシストが複数人いる場合に1回まで使用するとHPに関して不安がなくなり攻撃に専念できますが、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃をする。(基本状態では、通常攻撃とHP吸収のダメージ量はほとんどかわらないため)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもある。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 第二次 第一次の定石とされている行動からの変更を考慮して紹介します。当然ですが、今回も「絶対ではありません」。 パワー:自身の攻撃力アップ(2段階アップに変更)を行ってから通常攻撃主体。状況によって強攻撃、AP破壊、邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃だけをすると良い。強力攻撃は前述の通りHPも減少するため、邪神の攻撃力が上がった第二次では残りHPで慎重に判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。ただし、暗黒の波動が発動すると「ため」状態も解除されてしまうため、やはり通常攻撃2回には劣る。なお、攻撃力を最大まで上昇させた状態でため→強力攻撃と行うと1発で200ダメージを超えることがある。 第二次では邪神の攻撃力が上がっている影響で「エネルギー放出」(邪神のため攻撃)で一気にHPが削られ敗北するケースも多くなりました。邪神がため状態でターンが回ってきたら邪神ため解除を使い少しでも受けるダメージを減らす工夫(仮に次の邪神の行動が小中ダメージ攻撃だったとしても大ダメージ攻撃の「エネルギー放出」よりは受けるダメージが少なく済むのでその分他のメンバーへの負担が減る)も必要となるかもしれません。 キュア:チームの攻撃力アップ、回復量アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(パーティ編成次第では回復に専念する必要もある)パワーの自分のみ攻撃力上昇の効果が大きくなったため、攻撃力上昇が不要な場合もあります。その場合は回復力上昇を使うのがよいでしょう。またアシストの通常攻撃力もそれなりに上がっているため、アシストの通常攻撃を期待して攻撃力上昇を使うのも一つの手です。 HP回復量が減少になったため、回復量アップによる底上げも役立つ。また、アシストのHP吸収にも反映される。 防御力UP増加量が微々たるものであるため、邪神の攻撃力がアップした第二次では使用するメリットが低くなり、闇の呪縛解除は使用するメリットが低いため、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃し、邪神のAPが増えてきた場合は早めにAP吸収を行う。(邪神の攻撃力が上がったため、邪神に行動させない重要性が上昇した)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもあるが、攻撃力上昇がかかっている場合には50ダメージを超えることもあるため、HPに不安がないようなら通常攻撃を行ったほうが良い。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 敵の攻撃力が上がり「エネルギー放出」では150~200ダメージを受けるため、残りHPは300以上を保つようにしたい。 邪神行動後のHP回復量はNORMALで30、HARDで60。光(闇)の呪縛のダメージは5~10%の間。(検証中) 第三次 第一次・二次からの変更点に考慮して紹介します。今回も「絶対ではありません」。 まず、パワーの強力攻撃が大幅に強化されました。そのため、パワー以外の場合はパワーの「ため→強力攻撃」の支援をするように動くのがよいでしょう。討伐が絶望的だった「パワー4」「パワー3キュア1」が今までとは正反対に(比較的)討伐しやすい編成となりました。 パセリ補正有りでパワーの「ため→強力攻撃」6回(ため無しの場合は12回)、補正なしの場合は「ため→強力攻撃」7回(ため無しの場合は13~14回)で撃破が可能なことを頭に入れておきましょう。 また、キュアの回復力の大幅な増強、邪神の攻撃力の大幅な低下により事故死することが少なくなりましたが、パワーの強力攻撃によりHPリソースの消費が激しくなっている点には注意が必要です。 パワー:強力攻撃が大幅に強化されたため、強力攻撃を主体に行う。ただし、強力攻撃を連打するとHPリソースの消費が激しいため、ため→強力攻撃と行うのが良い(第一次・二次同様、消費HP30で2回分の強力攻撃が出来る)。通常攻撃の威力が強力攻撃の威力に比べあまり高くなく、攻撃力2段階上昇も強力攻撃に比べ効果が薄いため最初からため→強力攻撃の繰り返しが望ましい。邪神の攻撃力ダウン行動がきても、ため→強力攻撃で200以上は見込める。 余談だが、パセリ補正有で攻撃力上昇が最大限まで行われた状態でため→強力攻撃と行った場合ダメージが280点に達することもある。 邪神の「ため」攻撃を解除すると「エネルギー放出」ではない行動になるため、次の行動が「暗黒の波動」になる確率が上がってしまう。エネルギー放出のダメージがそれほど高くはなくなっているので、敢えて「ため」をキャンセルしないのも一考である。 キュア:パワーの強力攻撃に備え、回復力増加(アシストがいる場合は1回使ったほうがいい)やHP回復に専念する。アタッカーとしての役割も余裕があればするに越したことはないが、立ち回りに自信がなければパワーの「ため→強力攻撃」の支援に回るのが良い。直ちに回復を行っても十分な効果が得られるため、場合によっては回復力上昇が不要なこともある。 パワーの「ため」は攻撃力ダウンの影響を受けにくいため、攻撃力増加の優先度は下がった。 第三次においても短期決戦主流の風潮は変わらないため、防御力上昇や闇の呪縛解除が不要なことは変わらない。 アシスト:第二回から特に目立った変更はないが、パワー型とマッチングした場合、ため→強力攻撃による超短期決戦が有利になったため光の呪縛の効果が相対的に薄くなっている事に注意。パワー型が2人以上いる場合には光の呪縛をやめてAP吸収やHP吸収などでパワー型を「アシスト」するのが良いだろう。勿論、AP増加を再優先する方針は変わらない。 ジャンル別 邪神や味方のスペックは第三回と変わらないため、第三回と同じ戦法で攻めることになります。 ジャンル別という都合上、そのジャンルが得意な味方が集まりやすく、正解率が跳ね上がるため、ただ単に倒すことが目的なだけなら定石に従わずとも倒せる可能性はある。とはいえ同じジャンル内の分野の得意不得意がある等で正解数が稼げずなかなかAPが溜まりづらい事が予測される場合には、素直に第三回のような立ち回りを取り入れたほうが良い。 また、問題回収目的の用途も考えられるため、意図的に攻撃を遅延させたり、無駄行動を多くしたりすることも考えられる。この場合はパワー型でAP削り、キュア型で防御上昇・HP回復、アシスト型でAP吸収という行動が考えられる。 どちらの用途にせよ、万が一事故が起きて敗北という事案を避けるためにもアシストによるAP増加だけは必須である。アシストがいない場合は長期戦になればなるほど苦しくなるのでこの場合はできるだけ早めの撃破が望ましい。 第三回のスペックではパセリ有状態ではパワーの強攻撃12回で撃破可能(ため→強攻撃は強攻撃2回扱い)。パセリ無状態ではパワーの強攻撃12回でわずかに足りない。このことから、「極端な編成での対応」の項の通り、パセリ有ではパワー4では全員が「ため→強→強」の行動を取れば撃破可能である。しかし、それを知らない人がいたり、乱数が下の方にあまりにも偏り過ぎたり、邪神の攻撃を受けると厳しくなる(特に攻撃下降)ため、1人がAP削りに徹し残り3人が「ため→強→ため→強」で4ターンかけて安全に撃破する方法もある。 また、パセリ無の場合は上記の方法を取ると邪神のAPは残ったままこちらのHPがかなり少なくなるので負けてしまう虞がある(パセリ無では3ターン撃破は不可能)。パセリ無・パワー4の場合は1人がAP削りに徹し最後の1回だけ通常攻撃とすれば良い。 パワー3他1の場合はパワー3が「ため→強→ため→強」で4ターンで撃破が可能。パセリ無の場合は「他1」が少しダメージを入れておかないと5ターン目にもつれ込むことになる。パワー3以下の場合でパワーがAP削りを行うとパワー3未満の扱いとなり、火力に大きく影響が出る。状況にもよるがパワー3以下の場合ではパワーは攻撃に徹するのが良い。 パワー3未満の場合にはターン数がかなりかかるため、そこそこ正解率がないと16問目、場合によっては24問目までに撃破することが難しくなる。立ち回りも要求されるようになるため、立ち回りに自信がなければパワーを選択するのが良いといえるだろう。 極端な編成での対応 理想としてはそれぞれ異なるマジックスタイルを持ち、役割を果たせるのがベストです。しかし、マッチングがマジックスタイルを考慮しないもののため、時には極端な編成になることがあります。 「パワー4人」「パワー3人・キュア1人」等アシストがいない場合AP上昇量増加がないため、必ず6問正解が必要になります。また回復が追いつかないため、HPリソースの不足が考えられます。強力攻撃は避けること、キュアが早めの回復に回る必要が出てきます。第二次になり邪神の攻撃力が上がったため、キュアは回復に専念する必要がでてくる場合もあります。 第三次ではパワー型が強力攻撃を連打するようになったため、HPリソースの管理は慎重に行いましょう。 第三次ではパセリ補正有りパワー4の場合は全員が「ため→強力攻撃→強力攻撃」(もしくは「強力→ため→強力」)の順で行えば3ターンでの撃破が可能ですが、一人でもそれに従わなかった場合や邪神の攻撃によるダメージが大きくなると一転して討伐が困難になります。 「パワー3人・アシスト1人」等キュアがいない場合強力攻撃をするかどうかは慎重に判断しましょう。場合によっては攻撃2段階上昇→通常攻撃の方が良い場合もあります。 「アシスト4人」「アシスト3人・キュア1人」など攻撃リソースが不足する場合攻撃力不足のため24問以内に倒しきれない場合が出てきます。アシストのAP増加で攻撃チャンスを増やしつつ、キーボード形式やその他何かしらの手段で連絡を取り合うなどして無駄な行動が発生しないようにする必要が特に出てきます。 特にアシストはAP増加したあとの戦略が重要となる。光の呪縛のダメージは邪神のHPが多いほど効果は高いが邪神の自動回復があるので過信は禁物、かといって邪神にターンを回さないようにAP吸収ばかりするとダメージ不足で倒せない事も考えられる。時には通常攻撃やHP吸収で適度にダメージを与えていくことも必要になる。 【通常攻撃ダメージ表一覧(仮)】 第一次:ダメージ幅は+20%、攻撃アップダウンで、パワーは±4、キュアは±3.33(10/3)、アシストは±2.66(8/3)変化する。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 44~52 48~57 52~62 56~67 60~72 64~76 68~81 キュア 33~39 36~43 40~48 43~51 46~55 50~60 53~63 アシスト 22~26 24~28 27~32 30~36 32~38 35~42 38~45 PASELI 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 56~67 60~72 64~76 68~81 72~86 76~91 80~96 キュア 43~51 46~55 50~60 53~63 56~67 60~72 63~75 アシスト 30~36 32~38 35~42 38~45 40~48 43~51 46~55 第二・三次:邪神HP増加に伴い基本ダメージ量10ポイント増加。ダメージ幅は+10%に修正。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 × × × PASELI 攻撃力アップ × × × -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 54~59 58~63 62~68 66~72 70~77 74~81 78~85 82~90 86~94 90~99 キュア 43~47 46~50 50~55 53~58 56~61 60~66 63~69 66~72 70~77 73~80 アシスト 32~35 34~37 37~40 40~44 42~46 45~49 48~52 50~55 53~58 56~61 キュアの攻撃力上昇の場合は自身を含め延べ12~14回、パワーの攻撃力二段階上昇の場合は自身で8~9攻撃して初めてかけない場合よりかけた場合が上回ることになるが、邪神が使ってくる攻撃下降の影響もあったり、攻撃回数が直接的に減少し結果的にターン数の減少に繋がる可能性があったりするため、必ずしもこの限りではないが、基本的には効果は非常に薄い。 状況判断 メッセージや光の呪縛の減少量を加味して最適なコマンドを選択しましょう。 邪神のHPや残り問題数次第では、暗黒の波動でのリセット、ステータスアップを無視した攻撃のほうが懸命な場合もあります。特に2回目のメッセージでは残りHPが200前後です。邪神のHPを0にすれば勝利ですので、通常攻撃(HP吸収)や強力攻撃(HP残量には注意)を惜しまずに使用しそのまま押し切った方が良いと言えます。 APのチャージ量にも注目しましょう。生徒側のチャージ量が、ほぼ満たされている(残り1~2ドットほど)がチャージ完了していない(MAX表示がない)状態かつ、邪神側のチャージ量は8~9割、という状況がたまにあります。このような状況はAP増加×3の状態で、チャージなしから長考し3人正解するとなることがあります。 この状況で解答を行うと、それによって邪神側のAPがチャージされMAXになる可能性が高いです。しかし逆に見ると「誰も解答しなければ、邪神側のAPはほとんどチャージされずMAXにならない」と言えます。 つまり「この問題で邪神側のチャージが完了する可能性が高いが、生徒側は時間経過でも20秒以内にチャージを完了できそう」という状況ならば、生徒側のチャージが完了するまで誰も解答せずに待つ、という手段もありえます。全員が回答する前に生徒側がチャージ完了した場合は、正解・不正解どちらでも全く同じになります。つまり難問ほど効果が高くなります。 ただし、目測を誤って生徒側がチャージ完了できなかった場合、最低1人は正解できなければ生徒側は行動できません。 なお、邪神のチャージ量が少ない状況でこの手段を取るのはあまり得策ではありません。そのような状況では、やはりなるべく早く解答し邪神のAP増加を防ぐべきです。連想やエフェクトなど長考せざるを得ない形式の場合、自然とそうなってしまう事も有り得ます。その場合も双方のチャージ量を見て解答を確定するか否かを判断するのがベストと言えます。 成功すれば先攻を取れるので、邪神AP減少・AP吸収を行えばその回の邪神の行動を防ぐことができます。実は生徒側が先攻を取れるのは、時間経過によるチャージによってチャージが完了したケースだけです。 その他 開催(予定)の邪神封印戦 究極決戦!金剛邪神襲来! 開催期間:2015/03/02(月)10 00 ~ 2015/03/15(日)23 59 これまでに開催された邪神封印戦 公式ページお知らせも参照 第一次邪神封印戦 開催期間 2014/08/01(金)10 00 ~ 2014/08/14(木)23 59 第二次邪神封印戦 開催期間 2014/09/22(月)10 00 ~ 2014/09/30(火)23 59 第三次邪神封印戦 開催期間 2014/10/23(木)10 00 ~ 2014/10/31(金)23 59 新たな邪神襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2014/11/24(月)10 00 ~ 2014/12/07(日)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/12/08(月)10 00 ~ 2014/12/21(日)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/12/22(月)10 00 ~ 2015/01/04(日)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/01/05(月)10 00 ~ 2015/01/18(日)23 59 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2015/02/02(月)10 00 ~ 2014/02/03(火)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/02/04(水)10 00 ~ 2014/02/05(木)23 59 黄玉邪神封印戦(ライフスタイル)開催期間:2014/02/06(金)10 00 ~ 2015/02/07(土)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/02/08(日)10 00 ~ 2015/02/09(月)23 59 琥珀邪神封印戦(社会)開催期間:2014/02/10(火)10 00 ~ 2015/02/11(水)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/02/12(木)10 00 ~ 2015/02/13(金)23 59 瑠璃邪神封印戦(文系学問)開催期間:2015/02/14(土)10 00 ~ 2015/02/15(日)23 59 邪神封印戦戦績ランキング 公式サイトのランキングへのリンクは「こちら」 通常 順位 第一次 第二次 第三次 金剛邪神 1位 203470Pt 82080Pt 207710Pt 170830Pt 10位 101020Pt 50170Pt 108200Pt 83320Pt 50位 64330Pt 33180Pt 70520Pt 50880Pt 100位 50950Pt 23400Pt 52750Pt 37650Pt ジャンル別 順位 紅玉 紫宝 天青 翡翠 1位 283020Pt 511670Pt 404550Pt 420340Pt 10位 154990Pt 287980Pt 201360Pt 225670Pt 50位 104040Pt 170160Pt 115830Pt 141620Pt 100位 80150Pt 131670Pt 92150Pt 91790Pt EVIL WEEKS 順位 紅玉 紫宝 黄玉 天青 琥珀 翡翠 瑠璃 1位 61390Pt 118550Pt 88720Pt 90840Pt 99390Pt 104710Pt 122310Pt 10位 31890Pt 66040Pt 60680Pt 50710Pt 62790Pt 45100Pt 82520Pt 50位 20050Pt 35490Pt 31450Pt 24020Pt 37150Pt 23390Pt 51950Pt 100位 13130Pt 24690Pt 23690Pt 18730Pt 27330Pt 17390Pt 33830Pt
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/148.html
No415空間の封印 CP50/単発魔法 選択した相手の場に擬似マジック扱いの【No432封印空間】を1つ設置 解説 封印空間デッキで使用される。 関連土蜘蛛、アラクネ、リスキング、ラルヴァ、ミノタウロス
https://w.atwiki.jp/bakagura_academia/pages/63.html
時田圭磁に埋め込まれている能力抑制用の装備。 Prof.MATSUDOのお手製試作品。単一電池型。 材料の問題か時間の問題か、現段階では5個しか作れなかった。 これが20年後、ミリーに受け継がれる事となる。 理論上、数が多ければ多いほど、封印具同士の距離が近い程能力抑制の力は強くなる。 その抑制力は外部にすら影響を与える事もある。
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/259.html
戦闘エリア全体の味方以外の全属性を一時的に封印する呪文。 五行封印の全体版。成功率は五行封印より低い。 封印していられる時間は封印術Lvに依存。 範囲はそこそこ広い。消費MPは大。
https://w.atwiki.jp/qma11/pages/142.html
邪神封印戦 まだまだ情報を募集しております。実際に稼働してからの修正お願いします。 邪神封印戦概要 構成 マジックスタイルパワー キュア アシスト 本戦トータルリザルト画面 小ネタ どうしても邪神に勝利したい人向け基本方針 攻撃指針 防御指針 役割分担第一次 第二次 第三次 ジャンル別 極端な編成での対応 状況判断 その他 開催(予定)の邪神封印戦究極決戦!金剛邪神襲来! これまでに開催された邪神封印戦第一次邪神封印戦 第二次邪神封印戦 第三次邪神封印戦 新たな邪神襲来 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 邪神封印戦戦績ランキング通常 ジャンル別 EVIL WEEKS 概要 公式サイトでの説明はこちら(リンク) ゲームセンター向け(pdf)) 開催期間中にe-AMUSEMENT PASSを使用して、ゲームモード「邪神封印戦」を選択すると参加できる。 「魔龍討伐」「クイズ力測定バトル」等と違い、ジャンル・形式は完全ランダム(ジャンル限定はそのジャンルのみ)。ジャンル・形式は協力プレー同様、1問ごとに問題文の左上に表示される。 構成 構成は難易度選択(NORMAL・HARDのどちらか)、マジックスタイル(後述)の選択後マッチングとなる。 NORMALで撃退に成功するまでHARDに挑戦することはできない。NORMALを1回クリア(NORMALのエピローグを見る)すればマジックスタイルに関わらず挑戦できる。 前回まで及びこれまでの各ジャンルの邪神封印戦でNORMALをクリアしている場合は最初からHARDを選択可能。 難易度による違い問題の難易度。NORMAL ★1~★?(★3までは確認済み)、HARD ★3~★5。 AP増加力?(検証中) HARDでは邪神のターン終了毎にのHPが30回復?(第一次)。(検証中 下記のセリフの推測による追記) マッチング中に予習が出来る(6問0周設定)、実際にはすぐにスタートして出来ない事が多い。マッチング画面では画面奥の邪神を見渡しプレイヤーに背を向ける形で表示されるキャラクターおよびトーナメント同様に参加者情報が確認できるがそう長い時間見てはいられない。またあいさつコメントのみ表示されないため、これを利用して意思疎通を図るといったことはできない。 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力プレーと異なりCOMが補充される。 時間内に難易度を選ばなかった場合はNORMAL・パワーが選択される。 マジックスタイル 邪神と戦う際に選択できる戦闘スタイル。以下の3種類のうちどれか一つを選択することとなり、選んだタイプにより、ステータスが補正される。 時間内にマジックスタイルを選ばなかった場合はパワーが選択される。時間内にマジックスタイルを選んだものの確定しなかった場合はそのときに選んでいたマジックスタイルが選択される。 パワー 攻撃特化型 「パワー」は、3つのスタイルの中で一番HPと攻撃力が高いですが、防御力と回復力は一番低いです。一番期待される役割としては邪神へダメージを与えること、こちらを心がけてみるとよいかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 120 120 80 80 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 攻撃力UP(自分のみ) 自分の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 ため攻撃(攻撃系強化) 次のターンで与える攻撃系の技のダメージが上がります。攻撃力UPとの併用が可能です。 邪神ため解除 邪神のため状態を解除することができます。 強力攻撃(HP消費) HPを消費して大ダメージを与えます。 邪神のAP減少 邪神のAPを減らします。HPへのダメージはありません。 キュア 回復特化型 「キュア」は、3つのスタイルの中で一番回復力が高いですが、HPは一番低いです。しかし攻撃力が2番目に高いためで攻撃力UPを使ったあとは攻撃役としても活躍が期待されます。仲間のHPを気にしつつも攻撃に参加することで邪神の封印成功率が上昇するかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 80 100 100 120 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP回復 味方のHPを大きく回復します。 呪縛を解く チームにかかっている「闇の呪縛」を解除します。 攻撃力UP(チーム全体) チーム全体の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 防御力UP(チーム全体) チーム全体の防御力を上げます。防御力は3段階まで強化できます。 回復力UP(チーム全体) HP回復時の回復量が増えます。回復力は3段階まで強化できます。 アシスト 補助魔法特化型 「アシスト」は、3つのスタイルの中で一番防御力が高く、パーティに複数いるだけで邪神から受けるダメージを抑える事ができます。コマンドとしてはAPコントロールが特徴的なためAP増加力UPなどが期待されます。難易度HARDの邪神では、光の呪縛も効果的です。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 100 80 120 100 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP吸収 邪神のHPを奪い、チームのHPを回復します。 AP吸収 邪神のAPを奪い、チームのAPに追加します。 AP増加力UP クイズに正解した際のAPの上昇量が増えます。AP増加力は3段階まで強化できます。 邪神攻撃力DOWN 邪神の攻撃力を下げます。3段階まで下げることができます。 光の呪縛 一定時間、邪神のHPを少しずつ削ります。 本戦 4人で協力し邪神を撃退(NORMAL)または封印(HARD)する。 問題数は全24問、クイズの解答時間および正解・不正解に応じてAP(アクションポイント)がチャージされ、生徒・邪神側問わず1問ごとにAPチャージが完了していると行動ターンに移行する。 生徒側のAPチャージが完了するとマジックスタイルに応じたコマンドを各1回ずつ選択できる。時間経過でもAPはチャージされるが、微量な増加のために基本的には問題に正解する事によってAPをチャージする事になる。 コマンドが6秒以内に選択されない場合は通常攻撃となる。 邪神側のAPチャージが完了すると、ランダムで2回行動する。邪神側のAPは解答にかかった時間に応じてチャージされ、解答にかかった時間が長くなるほどチャージ量が多くなる。また全員不正解時もAPがチャージされてしまう。 味方の解答時間による邪神のAP増加分は最初に解答したプレイヤーの解答時間とその差分に応じて個別に増加している。例:早い順に10秒、11秒、12秒、13秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:早い順に1秒、11秒、18秒、時間切れの場合、1秒分、10秒分、7秒分、2秒分のゲージ増加 結果として、「最後に回答した人の時間」に依存してゲージが増加することになる。 COMの回答は(例えその内容が「時間切れ」であっても)AP増加に影響を与えない。ただし、全員不正解によるゲージ増加は発生するし、COMが正解した場合には全員不正解によるゲージ増加は発生しない。例:COM1人で早い順に10秒、11秒、12秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:COM3人で自分が1秒で回答した場合、1秒分のゲージ増加しかない。 内部的には最後に回答した人と同時に回答したものとされていると考えられる。 チャージしたAPは最初の行動開始前にリセットされる。 生徒・邪神側両方ともAPチャージ完了していた場合は、先にチャージ完了した側が先攻となる。邪神側が先にAPチャージ完了しているパターンが多く邪神側に優先権があると思われがちだが、生徒側が先にチャージ完了した場合は生徒側が先に行動できる場合もある。生徒側のAPがあと1ドットぐらいの時に生徒側のAPが邪神より先に満タンになることがある。この時、先攻側の行動の結果により後攻側のチャージ完了したAPが減らされた場合は後攻の行動はできなくなり次のターン以降に持ち越される。 生徒側の行動順については不明(完全ランダム?)。 生徒側の行動攻撃力UP(パワー・キュア):攻撃時、邪神へのダメージが増加する。パワーは単体で2段階アップ。キュアは全体1段階アップ。(最高+3) 防御力UP(キュア):邪神からのダメージを軽減する。1段階アップ。(最高+3) 光の呪縛(アシスト):邪神のAPが満タンになったとき、邪神の行動後にダメージを与える。第一次 ダメージ量:残りHPの5% 第二次 ダメージ量:残りHPの4%・5%・6%のランダム 説明には「一定時間」とあるが、自然に解除されることはない。呪縛の重ねがけはできない。 HP回復(キュア):回復値は、第一・二次 回復力合計の1/8、第三次 回復力合計の1/5。 回復力UP(キュア):「HP回復」の回復量が増える。(最高+3)回復量 第一・二次:1段階増加につき20%増量(最大60%) 回復量 第三次:回復力400の場合1段階増加につき15増量。回復力が20増減するごとに、回復量1増減。(回復力360なら13増量、480なら19増量) HP吸収(アシスト):ダメージ35固定、HP20回復。回復値はキュアの「回復力UP」により最大35まで増加。 強力攻撃(パワー):通常攻撃よりやや強め。消費HP30。第三次より通常攻撃・ため攻撃の1.5倍のダメージ。力をためた後、次のターンで強力攻撃を行った場合も消費HPは増えない。 力をためる(パワー):攻撃せず力をためる。ため状態で次のAPチャージ完了時に通常攻撃か強力攻撃を選択すると邪神に大ダメージを与えられる。連続で選択しても1回分しかたまらない。攻撃以外のコマンドを選択したり暗黒の波動を受けるとため状態は解除される。第三次以降 基本ダメージは通常攻撃+80(ため強力攻撃は80加算した後に1.5倍) 邪神AP減少(パワー):邪神のAPをMAX時の半分弱減らす。 AP吸収(アシスト):邪神のAPをMAX時の約1/4減らして、減った分の半分を味方APに追加する。 AP増加力UP(アシスト):正解時にもらえるAPが増える。1.2倍、1.5倍、2倍の順 邪神側の行動邪神の行動は幾つかのグループで構成されており、例えば「額から光線→邪悪な波動」というように同一グループ内の行動を2回続けて行うことはない模様(Bグループの「力をためる」「エネルギー放出」のみ例外)。 1ターン内の行動で「力をためる→エネルギー放出」は発動する。 「AP吸収→ダウンの呪い」というようにダメージを与える行動をしない場合もある。 Aグループ額から光線:プレイヤーに小ダメージ 邪悪な波動:プレイヤーに中ダメージ Bグループ力をためる:次の行動が「エネルギー放出」になる稀に次の行動も「力をためる」になるケースもあるが、「エネルギー放出」のダメージが増加するわけではない。また2連続で「エネルギー放出」が行われることもない。この場合の「ため解除」も1回で済む(検証済) パワーの「邪神ため解除」を行った場合次の行動がエネルギー放出ではなくなる エネルギー放出:プレイヤーに大ダメージパワーの「邪神ため解除」でキャンセルが可能、これを行った場合エネルギー放出の代わりに違う行動になる 上記の「力をためる」の直後以外で発動されることはない Cグループ瘴気を集める:邪神の攻撃力が1段階アップ(最高+3)アシストの「邪神攻撃力DOWN」で1段階ダウン(最低-3) 邪神の攻撃力がMAX表示になっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない DグループAP吸収:プレイヤーAPを削り、邪神APが少し回復時間経過により溜まるAPの存在があるので基本的に必ず吸収されるが、邪神が後手番になった場合は吸収に失敗することがあり、この場合は何も起こらない Eグループ闇の呪縛:次回以降、プレイヤー行動時にHPの5%分のダメージを与える。(第二次ではダメージのブレがある模様)キュアの「呪縛を解く」で解除可能 呪縛にかかっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない Fグループ暗黒の波動:プレイヤーの攻撃力・防御力・回復力・AP増加力「アップ」・パワータイプの溜め状態を無効化。(DOWNについてはリセットされない)上昇パラメータがないときやため状態が一人もいない状態でも発動されることがあり、この場合はキャラクターの動作はあっても実害はない。また「光の呪縛」が解除されることもない。 攻撃ダウンの呪い:プレイヤーの攻撃力を1段階ダウン(最低-3) 防御ダウンの呪い:プレイヤーの防御力を1段階ダウン(最低-3)プレイヤー攻撃力・防御力がDOWN表示でMAXになっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない 勝敗判定 ゲーム中でのルール説明には、以下の記述のような勝敗判定についてはプラチナメダルの条件以外一切書かれていないため、ここに記述されていることはプラチナメダルの条件を除き全てプレイヤーの検証に基づくものとなっている。 邪神のHPを0にすることが唯一の勝利条件であり、プレイヤーのHPが0になるもしくは24問以内に邪神を撃退・封印できなければ敗北となる(邪神の攻撃回数については後述)ことは絶対に押さえておきたい。 邪神のHPが0になったところで、4人の行動が終了していなくても撃退・封印成功となる。邪神のHPは[第一次 1200/第二次~ 1400]。残りHPの目安として半分以下になった時「忌々しい~」、2割(第一次 240/第二次~ 280)以下になった時「おのれ人間~」、とそれぞれメッセージが表示される。 「おのれ人間~」のメッセージの前に邪神のHPを0にした場合はメッセージ演出を飛ばして成功演出になる。 HARDでは邪神行動終了後に邪神のHPが30回復する(第一次、回復表示はないが光の呪縛によるダメージが増加していることからそれが言える)。光の呪縛があれば、ダメージ処理の後にHPが回復する。このHPの回復の処理はメッセージなしで自動で行われるために2割以下の「おのれ人間~」が出た後でも残りHPが2割より多くなる場合もある。(実際に第1次邪神封印戦で、光の呪縛のダメージが9だった(第1次の光の呪縛のダメージは残りHPの5%のためこの時の邪神のHPは200未満)にも関わらず200を超えるダメージを与えても封印できなかったという報告がある。) NORMALでのHPの自動回復はない。 邪神の攻撃回数が10回になると、24問終了前でも敗北となる(要確認)。邪神攻撃回数10回でも敗北にならず逆に封印成功したという報告あり プレイヤーの「強力攻撃」で邪神とプレイヤーのHPが両方0になった場合、プレイヤーの勝利が優先される。 HARDで16問以内に封印に成功すればプラチナメダルが取得できる。 撃退・封印によりクマフィー、通り名、カスタマイズアイテムが取得できる。撃退・封印回数により手に入るカスタマイズアイテムも存在する。 所属組の横にあるダイヤ型の窪みは撃退、封印成功すると埋まる。(NORMALで青、HARDピンク) プレミアムプレーボーナス メンバーの中に1人でもPASELIでプレイしている人がいるとHPと攻撃力が増加する。(4人の合計値の15%分増加)メンバーの誰かがPASELIプレイをしたというは右下のパセリアイコンで分かるが、誰が・何人かは分からない。 2人以上がPASELIでプレーしていても、増加量が上乗せされることはない模様。 トータルリザルト画面 獲得できる魔法石・ポイントは結果によって異なる。失敗時にもらえる魔法石・ポイントは固定値でない可能性あり。(検証中)撃退・封印失敗時は邪神の残りHP等に応じて惜敗・悔敗・敗北・完全敗北の4パターンがある模様。(邪神の残りHP200以下でも悔敗の報告もありHP以外でも何かしらの基準があると思われる、下記の表の残りHP条件と一致しない事になるため暫定:要検証) ポイント上位100名がeAMUSEMENTのランキングにて掲載。 モード 結果 魔法石(現金/PASELI) ポイント NORMAL 撃退成功 130/156 100 惜敗(撃退失敗・邪神HP200以下) 60/72 40 悔敗(撃退失敗・邪神HP201~?) 45/54 30 敗北(撃退失敗・邪神HP?~600) 30?/36? 10? 完全敗北(撃退失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 HARD 封印成功 250/300 400 惜敗(封印失敗・邪神HP200以下) 90/108 70 悔敗(封印失敗・邪神HP201~?) 80/96 50 敗北(封印失敗・邪神HP?~600) 30/36 20 完全敗北(封印失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 獲得マジカは25で固定となっている。所属組・階級とは関係ない。 撃退・封印回数に応じて以下のカスタマイズアイテムが与えられる(回数は第一次からの通算)。 獲得条件 アイテム名 NORMAL1回撃退 天の白賢冠 NORMAL3回撃退 天の白賢衣 HARD3回封印 真理万象 HARD5回封印 天の黒賢冠 HARD10回封印 天の黒賢衣 天の黒賢冠(衣)を入手することで、購買部にも青~紫(ジャンルに応じた7色)の賢冠(衣)が並ぶようになる(白のみの獲得ではダメ) 第二次より通算ポイントに応じて以下のアイテムが取得可能 (要件調査中。ポイントは第二次~第三次と各ジャンルでそれぞれ別カウント) 獲得条件 アイテム名 300Pt ゴエモン衣装 600Pt ゴエモンかつら 1000Pt ゴエモン黄金キセル 1500Pt アカデミー新指定水泳着 2000Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典1」 2500Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典2」 3500Pt 魔龍のタマゴ 4000Pt クイスの仮面 4500Pt 壁紙「セレストとティアル」 5000Pt 妖精の羽(天の学舎) 5500Pt 神器レプリカ 6000Pt 天の学舎制服 小ネタ NORMAL初回プレーはプロローグ、初回撃退成功はエピローグのストーリーがあるので、時間がかかる。HARD初回プレー、HARD初回封印成功時も同様の理由で時間がかかる。 邪神戦は階級に関係なくプレーすることができる。しかし、ストーリー内容は大賢者以上のプレーヤーを想定しているため、大賢者未満で参加すると何のことを言っているのか分からなかったり(いわゆるネタばれ)、矛盾が生じたりしている。 ストーリーはその時点でパートナーにしている妖精によって計4種類存在するが、妖精が変更可能になっている場合ストーリー完結前でもマイルームで妖精を変えることができ、ストーリーもその妖精のものに変わる。 予習時、背景の教室は通常時と比べて紫色になっている。また、BGMも通常の予習と異なる。予習の際にはタイトル画面で流れているBGMが使われている。 協力プレー・全国大会(チームバトル、バルーン)のような正解やヒントを与えてくれるお助け魔法のようなものは無い。 封印時の妖精のボイスは、大賢者昇格時のストーリーで出現する三択の1番と同じ。(他の2種のボイスの場合もあるか要検証) オンライントーナメントなどとは異なり、復習は出来ない。 クマフィー・アイテム・通り名の獲得条件で撃退と表記されているのはNORMALをクリア、封印と表記されているのはHARDをクリアとなっている。封印が条件となっているものはNORMALクリアでは達成できないが、逆に撃退が条件となっている場合もHARDクリアでは達成したことにならないので注意。 撃退・封印成功の証はトナメ・協力プレーでは他人から確認することは出来ず、埋まっていないように見えているバグが有ったが、修正された。 対戦中に回線落ちした場合、COM化して4人で続行。 COMの回答によるAP増加は考慮されないが、全滅すると大幅なAP増加ペナルティはある。 全国大会と異なり、同凸が可能。 開催期間中はアドバタイズデモムービーが流れず、タイトルバックも暗転する(センモニも同様)。問題デモは通常通り実行される。 どうしても邪神に勝利したい人向け あくまで一般に言われている戦略です。(加筆・修正歓迎) 開催のたびに直前のアップデートでバランス調整が行われているため、今後変更される場合があります。変更の加筆修正を行う場合は、どこが変更されたかがわかるように記載願います。 基本方針 このモードでは「邪神を倒す」ことが目的で、最も重要なことは邪神にダメージを与えることです。しばしば勘違いの一つとして挙げられるのが「24問の間に倒されなければ勝利」ということです。当然邪神は倒せていないのですからこれは勝利にはなりません。24問の間に邪神のHPを0にしなければいけないのです。 補助魔法の重要性等多く語られますし、また回復も時と場合によっては重要なこともあります。しかし、味方のHPは1でも残っている状態で邪神のHPを0にすれば良いのですから、補助魔法や回復の重要性を神格視して「邪神を倒す」ことを疎かにしてしまっては本末転倒です。一般に「回復」は無駄と言われますが、なぜ無駄であるかという理由を述べるには実に簡単な理由があり、「邪神に攻撃させなければダメージは少なくて済む」というものです。即ち「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦が主流となっているようです。回復や防御等に手を回す暇があればその分を攻撃に回せば邪神に勝てる可能性が大幅に上がります。24問目までで倒せなかった場合、自チームの残りHPに注目してください。特にHPが半分以上残っていた場合には回復や防御力上昇は無駄といえるわけです。なぜなら、回復を使わずとも十分生き残れたわけであり、その回復コマンドを通常攻撃や攻撃系のステータスアップに回していたら倒せていた可能性があったのです。 ターン数が無限大にあれば防御しながらじっくり攻める戦法もあります。しかし、「24問の間に決着をつける(プラチナメダルを狙うならHARDで16問以内となる)」ことから、必然的に攻撃は最大の防御という戦略を取らざるをえない事情があるのです。 攻撃指針 ここでは効率よくダメージを与えるにはどうするべきかということを述べます。 どれだけ膳立てをしようとも、最終的にダメージを与えなければ何も意味はありませんが、闇雲に攻撃するだけでは勝てません(実際、パワー4人で失敗している報告が多数有ります)。効率よく攻撃する工夫が必要です。 スタイルがパワーでしたら、攻撃で邪神にダメージを与えるのが主な役割となります。味方のHPが少ない時に強力攻撃を行うと、HP30消費する事による反動でHPが0になる場合があります(強力攻撃で倒せなければその時点で負けになる)。強力攻撃の使用は残りHP(30以下の場合は特に要注意)とパワーの人数で判断しましょう。(下記も参照下さい) スタイルがキュアでしたら、攻撃力上昇、HP回復、通常攻撃の3本柱が主な役割となります。防御系のコマンドを使っているターンがあればその分を攻撃に回しましょう。攻撃力上昇を行ったらパワーと同じ扱いで行動しても良いぐらいです。残りHPがため攻撃1回分のダメージ量を下回ったらHP回復を考えたほうがいいでしょう。アシストが多い場合はHP吸収やAP上昇があり、攻撃力が少ないので攻撃に回った方がいい場合も考えられます。 スタイルがアシストでしたら、AP増加量上昇をすることで、攻撃回数を上げることが出来ます。これは重要なコマンドであり、これがなけれはHARDでの封印は厳しくなるでしょう。初手は何も考えずにAP増加量上昇を使ってもいいくらいです。 なぜAP増加量上昇が重要であるかについてですが、APを先に満タンにすれば邪神より先にこちらが攻撃できることです。単純にAPが満タンになるのが早くなればそれだけ攻撃をする回数が増えるため、結果的に攻撃力の大幅な増強につながります。いわゆる難問が集中的に出題されるHARDモードでは、AP上昇がない構成では攻撃することすらままならず敗北する可能性が非常に高くなります。 APゲージ最低(行動直後)の状態から、AP増加量上昇0回では(邪神の妨害は考慮しなければ)4人で6問分正解しないとゲージが満タンにならないのに対し、AP増加量上昇1回では5問分(事前のAP吸収で4問分)、AP増加量上昇2回では4問分(事前のAP吸収2回で3問分)、AP増加量上昇3回では基本的に4問分(状況次第で3問分でも満タンに、事前にAP吸収を行っておくと確実に3問分で十分)で満タンになり、それだけ攻撃するチャンスが増えるのです。割合ダメージの光の呪縛も非常に重要なコマンドで、HPを約5%ずつ減らしていくので非常に強力な攻撃ですが、光の呪縛でとどめができない(最終的にダメージ0となる)こともあり、最終的には、光の呪縛で与える総ダメージ量よりも、AP増加量上昇→攻撃回数の増加→ダメージ量の増加の方が圧倒的に大きくなります。 24問目(最終問題)終了後に行動できる場合は各スタイルとも攻撃系を選ぶのは当然ですが、残り問題数が少ない場合の能力アップも割に合わない場合があるので残り問題数については常に意識しましょう。 防御指針 邪神もAPをためて攻撃をしてきます。受けるダメージを減らすためには、邪神に攻撃をさせない手段について考えておく必要があります。 邪神の攻撃は強力なものが多く、行動させないに越したことはありません。特に「暗黒の波動」(ステータス上昇及び溜め状態解除)、先手を取ってAP吸収(攻撃が次の問題以降に持ち越される)、邪悪な波動(扱いは中攻撃だがこの後更に違うコマンドが使われる)などがランダムに選ばれるため、邪神のAPを無策にためてしまうのは敗北の直接の原因になります。 例えば、パワーがAP破壊、アシストがAP吸収をすることで、邪神に攻撃させないといった立ち回りも選択肢です。ただし、この場合では邪神にダメージを与えていないため、時と状況次第です。邪神のAPが少ないようなら、攻撃をした方が良い場合もあるでしょう。しかし、邪神を倒してしまえばそれ以降邪神が行動しなくなるどころか勝利が確定するということを忘れないようにしましょう。 全滅すると大幅に上昇しますが、正解者が一人でもいれば、最後に回答した人の回答時間に依存して増加します。(MAXになるまでの時間は約25.2秒)即ち、「考えてもわからない」問題に出くわした時は、何も考えずに、場合によっては無回答でさえ、とにかく入力を終えてしまうことが最適な戦略であると言えるでしょう。長考してでも回答するスタイルは邪神のAP増加を招きます(その姿勢は大変立派なものですが、邪神封印戦に於いては非常に危険です)。時間切れまで長考して全員不正解の場合は邪神のAPが0からMAXになります。全員1秒以内での回答で全滅した場合と1人以上の正解+時間切れが発生とでは、後者のほうがAPの増分が多いという指摘もあります。時間切れ及びそれに準ずる回答がどれだけ重いものであるかを理解することが邪神攻略の肝と言っても過言ではありません。制限時間は10秒~7.5秒だと考えてしまったほうが勝利に近づきます。 特に自チームのAP増加量が少なくて良い場合(ゲージギリギリ)等の場合は、全員正解しようとも単独正解が発生しようともゲージがMAXになることには変わりはありません(過剰になった分は切り捨てられる)。従って、そういう状況こそ即座に回答し邪神へのAP増加を避けるべきといえるでしょう。この状況になった際に「じゅばくうちます」「えーぴーあげて」などと回答し、「光の呪縛」の重複を避ける方法もあるようです。 味方と邪神のAPが両方満タンになり、邪神の攻撃でAP吸収が行われてしまっては目も当てられません。しかし、邪神のAPがすぐに満タンになり、味方のAPが満タンにならないことが確定であるならば、長考は影響を与えません。この場合はじっくり考えて正解を導いたほうがよいでしょう。誰かが回答して邪神のAPが満タンになったのを確認できた場合も同様です。 上記の制約上、立て続けに連想やエフェクトのズーム形式が出題されると邪神のAP増加を招きやすく、味方のAPが増加しにくい状況に陥りやすくなります。(出題形式はランダムなため出題運も影響されます) 役割分担 第一次 定石とされている行動を紹介します。ただし、「されている」だけであって、絶対ではありません。 パワー:自身の攻撃力アップ、通常攻撃・強力攻撃主体。状況によってAP破壊や邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃と強力攻撃だけをすると良い。協力攻撃は前述の通りHPも減少するため、使用する場合は残りHPで判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。 キュア:チームの攻撃力アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(残りHP200前後で判断が一般的)防御力UP・闇の呪縛解除は使用するメリットが低く、使う位なら攻撃した方が逆に効率がいいとされています。回復力UPはアシストが複数人いる場合に1回まで使用するとHPに関して不安がなくなり攻撃に専念できますが、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃をする。(基本状態では、通常攻撃とHP吸収のダメージ量はほとんどかわらないため)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもある。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 第二次 第一次の定石とされている行動からの変更を考慮して紹介します。当然ですが、今回も「絶対ではありません」。 パワー:自身の攻撃力アップ(2段階アップに変更)を行ってから通常攻撃主体。状況によって強攻撃、AP破壊、邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃だけをすると良い。強力攻撃は前述の通りHPも減少するため、邪神の攻撃力が上がった第二次では残りHPで慎重に判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。ただし、暗黒の波動が発動すると「ため」状態も解除されてしまうため、やはり通常攻撃2回には劣る。なお、攻撃力を最大まで上昇させた状態でため→強力攻撃と行うと1発で200ダメージを超えることがある。 第二次では邪神の攻撃力が上がっている影響で「エネルギー放出」(邪神のため攻撃)で一気にHPが削られ敗北するケースも多くなりました。邪神がため状態でターンが回ってきたら邪神ため解除を使い少しでも受けるダメージを減らす工夫(仮に次の邪神の行動が小中ダメージ攻撃だったとしても大ダメージ攻撃の「エネルギー放出」よりは受けるダメージが少なく済むのでその分他のメンバーへの負担が減る)も必要となるかもしれません。 キュア:チームの攻撃力アップ、回復量アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(パーティ編成次第では回復に専念する必要もある)パワーの自分のみ攻撃力上昇の効果が大きくなったため、攻撃力上昇が不要な場合もあります。その場合は回復力上昇を使うのがよいでしょう。またアシストの通常攻撃力もそれなりに上がっているため、アシストの通常攻撃を期待して攻撃力上昇を使うのも一つの手です。 HP回復量が減少になったため、回復量アップによる底上げも役立つ。また、アシストのHP吸収にも反映される。 防御力UP増加量が微々たるものであるため、邪神の攻撃力がアップした第二次では使用するメリットが低くなり、闇の呪縛解除は使用するメリットが低いため、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃し、邪神のAPが増えてきた場合は早めにAP吸収を行う。(邪神の攻撃力が上がったため、邪神に行動させない重要性が上昇した)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもあるが、攻撃力上昇がかかっている場合には50ダメージを超えることもあるため、HPに不安がないようなら通常攻撃を行ったほうが良い。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 敵の攻撃力が上がり「エネルギー放出」では150~200ダメージを受けるため、残りHPは300以上を保つようにしたい。 邪神行動後のHP回復量はNORMALで30、HARDで60。光(闇)の呪縛のダメージは5~10%の間。(検証中) 第三次 第一次・二次からの変更点に考慮して紹介します。今回も「絶対ではありません」。 まず、パワーの強力攻撃が大幅に強化されました。そのため、パワー以外の場合はパワーの「ため→強力攻撃」の支援をするように動くのがよいでしょう。討伐が絶望的だった「パワー4」「パワー3キュア1」が今までとは正反対に(比較的)討伐しやすい編成となりました。 パセリ補正有りでパワーの「ため→強力攻撃」6回(ため無しの場合は12回)、補正なしの場合は「ため→強力攻撃」7回(ため無しの場合は13~14回)で撃破が可能なことを頭に入れておきましょう。 また、キュアの回復力の大幅な増強、邪神の攻撃力の大幅な低下により事故死することが少なくなりましたが、パワーの強力攻撃によりHPリソースの消費が激しくなっている点には注意が必要です。 パワー:強力攻撃が大幅に強化されたため、強力攻撃を主体に行う。ただし、強力攻撃を連打するとHPリソースの消費が激しいため、ため→強力攻撃と行うのが良い(第一次・二次同様、消費HP30で2回分の強力攻撃が出来る)。通常攻撃の威力が強力攻撃の威力に比べあまり高くなく、攻撃力2段階上昇も強力攻撃に比べ効果が薄いため最初からため→強力攻撃の繰り返しが望ましい。邪神の攻撃力ダウン行動がきても、ため→強力攻撃で200以上は見込める。 余談だが、パセリ補正有で攻撃力上昇が最大限まで行われた状態でため→強力攻撃と行った場合ダメージが280点に達することもある。 邪神の「ため」攻撃を解除すると「エネルギー放出」ではない行動になるため、次の行動が「暗黒の波動」になる確率が上がってしまう。エネルギー放出のダメージがそれほど高くはなくなっているので、敢えて「ため」をキャンセルしないのも一考である。 キュア:パワーの強力攻撃に備え、回復力増加(アシストがいる場合は1回使ったほうがいい)やHP回復に専念する。アタッカーとしての役割も余裕があればするに越したことはないが、立ち回りに自信がなければパワーの「ため→強力攻撃」の支援に回るのが良い。直ちに回復を行っても十分な効果が得られるため、場合によっては回復力上昇が不要なこともある。 パワーの「ため」は攻撃力ダウンの影響を受けにくいため、攻撃力増加の優先度は下がった。 第三次においても短期決戦主流の風潮は変わらないため、防御力上昇や闇の呪縛解除が不要なことは変わらない。 アシスト:第二回から特に目立った変更はないが、パワー型とマッチングした場合、ため→強力攻撃による超短期決戦が有利になったため光の呪縛の効果が相対的に薄くなっている事に注意。パワー型が2人以上いる場合には光の呪縛をやめてAP吸収やHP吸収などでパワー型を「アシスト」するのが良いだろう。勿論、AP増加を再優先する方針は変わらない。 ジャンル別 邪神や味方のスペックは第三回と変わらないため、第三回と同じ戦法で攻めることになります。 ジャンル別という都合上、そのジャンルが得意な味方が集まりやすく、正解率が跳ね上がるため、ただ単に倒すことが目的なだけなら定石に従わずとも倒せる可能性はある。とはいえ同じジャンル内の分野の得意不得意がある等で正解数が稼げずなかなかAPが溜まりづらい事が予測される場合には、素直に第三回のような立ち回りを取り入れたほうが良い。 また、問題回収目的の用途も考えられるため、意図的に攻撃を遅延させたり、無駄行動を多くしたりすることも考えられる。この場合はパワー型でAP削り、キュア型で防御上昇・HP回復、アシスト型でAP吸収という行動が考えられる。 どちらの用途にせよ、万が一事故が起きて敗北という事案を避けるためにもアシストによるAP増加だけは必須である。アシストがいない場合は長期戦になればなるほど苦しくなるのでこの場合はできるだけ早めの撃破が望ましい。 第三回のスペックではパセリ有状態ではパワーの強攻撃12回で撃破可能(ため→強攻撃は強攻撃2回扱い)。パセリ無状態ではパワーの強攻撃12回でわずかに足りない。このことから、「極端な編成での対応」の項の通り、パセリ有ではパワー4では全員が「ため→強→強」の行動を取れば撃破可能である。しかし、それを知らない人がいたり、乱数が下の方にあまりにも偏り過ぎたり、邪神の攻撃を受けると厳しくなる(特に攻撃下降)ため、1人がAP削りに徹し残り3人が「ため→強→ため→強」で4ターンかけて安全に撃破する方法もある。 また、パセリ無の場合は上記の方法を取ると邪神のAPは残ったままこちらのHPがかなり少なくなるので負けてしまう虞がある(パセリ無では3ターン撃破は不可能)。パセリ無・パワー4の場合は1人がAP削りに徹し最後の1回だけ通常攻撃とすれば良い。 パワー3他1の場合はパワー3が「ため→強→ため→強」で4ターンで撃破が可能。パセリ無の場合は「他1」が少しダメージを入れておかないと5ターン目にもつれ込むことになる。パワー3以下の場合でパワーがAP削りを行うとパワー3未満の扱いとなり、火力に大きく影響が出る。状況にもよるがパワー3以下の場合ではパワーは攻撃に徹するのが良い。 パワー3未満の場合にはターン数がかなりかかるため、そこそこ正解率がないと16問目、場合によっては24問目までに撃破することが難しくなる。立ち回りも要求されるようになるため、立ち回りに自信がなければパワーを選択するのが良いといえるだろう。 極端な編成での対応 理想としてはそれぞれ異なるマジックスタイルを持ち、役割を果たせるのがベストです。しかし、マッチングがマジックスタイルを考慮しないもののため、時には極端な編成になることがあります。 「パワー4人」「パワー3人・キュア1人」等アシストがいない場合AP上昇量増加がないため、必ず6問正解が必要になります。また回復が追いつかないため、HPリソースの不足が考えられます。強力攻撃は避けること、キュアが早めの回復に回る必要が出てきます。第二次になり邪神の攻撃力が上がったため、キュアは回復に専念する必要がでてくる場合もあります。 第三次ではパワー型が強力攻撃を連打するようになったため、HPリソースの管理は慎重に行いましょう。 第三次ではパセリ補正有りパワー4の場合は全員が「ため→強力攻撃→強力攻撃」(もしくは「強力→ため→強力」)の順で行えば3ターンでの撃破が可能ですが、一人でもそれに従わなかった場合や邪神の攻撃によるダメージが大きくなると一転して討伐が困難になります。 「パワー3人・アシスト1人」等キュアがいない場合強力攻撃をするかどうかは慎重に判断しましょう。場合によっては攻撃2段階上昇→通常攻撃の方が良い場合もあります。 「アシスト4人」「アシスト3人・キュア1人」など攻撃リソースが不足する場合攻撃力不足のため24問以内に倒しきれない場合が出てきます。アシストのAP増加で攻撃チャンスを増やしつつ、キーボード形式やその他何かしらの手段で連絡を取り合うなどして無駄な行動が発生しないようにする必要が特に出てきます。 特にアシストはAP増加したあとの戦略が重要となる。光の呪縛のダメージは邪神のHPが多いほど効果は高いが邪神の自動回復があるので過信は禁物、かといって邪神にターンを回さないようにAP吸収ばかりするとダメージ不足で倒せない事も考えられる。時には通常攻撃やHP吸収で適度にダメージを与えていくことも必要になる。 【通常攻撃ダメージ表一覧(仮)】 第一次:ダメージ幅は+20%、攻撃アップダウンで、パワーは±4、キュアは±3.33(10/3)、アシストは±2.66(8/3)変化する。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 44~52 48~57 52~62 56~67 60~72 64~76 68~81 キュア 33~39 36~43 40~48 43~51 46~55 50~60 53~63 アシスト 22~26 24~28 27~32 30~36 32~38 35~42 38~45 PASELI 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 56~67 60~72 64~76 68~81 72~86 76~91 80~96 キュア 43~51 46~55 50~60 53~63 56~67 60~72 63~75 アシスト 30~36 32~38 35~42 38~45 40~48 43~51 46~55 第二・三次:邪神HP増加に伴い基本ダメージ量10ポイント増加。ダメージ幅は+10%に修正。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 × × × PASELI 攻撃力アップ × × × -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 54~59 58~63 62~68 66~72 70~77 74~81 78~85 82~90 86~94 90~99 キュア 43~47 46~50 50~55 53~58 56~61 60~66 63~69 66~72 70~77 73~80 アシスト 32~35 34~37 37~40 40~44 42~46 45~49 48~52 50~55 53~58 56~61 キュアの攻撃力上昇の場合は自身を含め延べ12~14回、パワーの攻撃力二段階上昇の場合は自身で8~9攻撃して初めてかけない場合よりかけた場合が上回ることになるが、邪神が使ってくる攻撃下降の影響もあったり、攻撃回数が直接的に減少し結果的にターン数の減少に繋がる可能性があったりするため、必ずしもこの限りではないが、基本的には効果は非常に薄い。 状況判断 メッセージや光の呪縛の減少量を加味して最適なコマンドを選択しましょう。 邪神のHPや残り問題数次第では、暗黒の波動でのリセット、ステータスアップを無視した攻撃のほうが懸命な場合もあります。特に2回目のメッセージでは残りHPが200前後です。邪神のHPを0にすれば勝利ですので、通常攻撃(HP吸収)や強力攻撃(HP残量には注意)を惜しまずに使用しそのまま押し切った方が良いと言えます。 APのチャージ量にも注目しましょう。生徒側のチャージ量が、ほぼ満たされている(残り1~2ドットほど)がチャージ完了していない(MAX表示がない)状態かつ、邪神側のチャージ量は8~9割、という状況がたまにあります。このような状況はAP増加×3の状態で、チャージなしから長考し3人正解するとなることがあります。 この状況で解答を行うと、それによって邪神側のAPがチャージされMAXになる可能性が高いです。しかし逆に見ると「誰も解答しなければ、邪神側のAPはほとんどチャージされずMAXにならない」と言えます。 つまり「この問題で邪神側のチャージが完了する可能性が高いが、生徒側は時間経過でも20秒以内にチャージを完了できそう」という状況ならば、生徒側のチャージが完了するまで誰も解答せずに待つ、という手段もありえます。全員が回答する前に生徒側がチャージ完了した場合は、正解・不正解どちらでも全く同じになります。つまり難問ほど効果が高くなります。 ただし、目測を誤って生徒側がチャージ完了できなかった場合、最低1人は正解できなければ生徒側は行動できません。 なお、邪神のチャージ量が少ない状況でこの手段を取るのはあまり得策ではありません。そのような状況では、やはりなるべく早く解答し邪神のAP増加を防ぐべきです。連想やエフェクトなど長考せざるを得ない形式の場合、自然とそうなってしまう事も有り得ます。その場合も双方のチャージ量を見て解答を確定するか否かを判断するのがベストと言えます。 成功すれば先攻を取れるので、邪神AP減少・AP吸収を行えばその回の邪神の行動を防ぐことができます。実は生徒側が先攻を取れるのは、時間経過によるチャージによってチャージが完了したケースだけです。 その他 開催(予定)の邪神封印戦 究極決戦!金剛邪神襲来! 開催期間:2015/03/02(月)10 00 ~ 2015/03/15(日)23 59 これまでに開催された邪神封印戦 公式ページお知らせも参照 第一次邪神封印戦 開催期間 2014/08/01(金)10 00 ~ 2014/08/14(木)23 59 第二次邪神封印戦 開催期間 2014/09/22(月)10 00 ~ 2014/09/30(火)23 59 第三次邪神封印戦 開催期間 2014/10/23(木)10 00 ~ 2014/10/31(金)23 59 新たな邪神襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2014/11/24(月)10 00 ~ 2014/12/07(日)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/12/08(月)10 00 ~ 2014/12/21(日)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/12/22(月)10 00 ~ 2015/01/04(日)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/01/05(月)10 00 ~ 2015/01/18(日)23 59 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2015/02/02(月)10 00 ~ 2014/02/03(火)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/02/04(水)10 00 ~ 2014/02/05(木)23 59 黄玉邪神封印戦(ライフスタイル)開催期間:2014/02/06(金)10 00 ~ 2015/02/07(土)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/02/08(日)10 00 ~ 2015/02/09(月)23 59 琥珀邪神封印戦(社会)開催期間:2014/02/10(火)10 00 ~ 2015/02/11(水)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/02/12(木)10 00 ~ 2015/02/13(金)23 59 瑠璃邪神封印戦(文系学問)開催期間:2015/02/14(土)10 00 ~ 2015/02/15(日)23 59 邪神封印戦戦績ランキング 公式サイトのランキングへのリンクは「こちら」 通常 順位 第一次 第二次 第三次 金剛邪神 1位 203470Pt 82080Pt 207710Pt 170830Pt 10位 101020Pt 50170Pt 108200Pt 83320Pt 50位 64330Pt 33180Pt 70520Pt 50880Pt 100位 50950Pt 23400Pt 52750Pt 37650Pt ジャンル別 順位 紅玉 紫宝 天青 翡翠 1位 283020Pt 511670Pt 404550Pt 420340Pt 10位 154990Pt 287980Pt 201360Pt 225670Pt 50位 104040Pt 170160Pt 115830Pt 141620Pt 100位 80150Pt 131670Pt 92150Pt 91790Pt EVIL WEEKS 順位 紅玉 紫宝 黄玉 天青 琥珀 翡翠 瑠璃 1位 61390Pt 118550Pt 88720Pt 90840Pt 99390Pt 104710Pt 122310Pt 10位 31890Pt 66040Pt 60680Pt 50710Pt 62790Pt 45100Pt 82520Pt 50位 20050Pt 35490Pt 31450Pt 24020Pt 37150Pt 23390Pt 51950Pt 100位 13130Pt 24690Pt 23690Pt 18730Pt 27330Pt 17390Pt 33830Pt
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ アニメオリジナル 封属性 時代を越える想い 爪の封印 犬夜叉 劇場版 犬夜叉の父 瑪瑙丸 風の傷 飛妖蛾 初登場話 劇場版第一作「時代を越える想い」 使用者 犬夜叉の父 分類 アニメオリジナル 【概要】 牙(きば)の封印(ふういん)とは、犬夜叉の父の妖術の一つである。倒した敵の上から牙を突き刺して封印する。爪の封印と酷似しているが、倒せない強敵を封印する爪の封印に対し、こちらは倒した敵をさらに上から封印する技であり、同じ封印でも用途は全く異なる。犬夜叉の父は、親の妖力を継承して強くなっていく飛妖蛾一族を封印するために、この技を使用した。牙の封印を解く方法は、鉄砕牙による風の傷しか存在しない。瑪瑙丸は父の妖力を継承するために牙の封印を解く方法として、鉄砕牙を狙っていたのだった。 元々は、犬夜叉の父の遺体の牙が欠けている事に着眼し、この牙の封印というアニメオリジナルの設定が創作された。しかし、後に原作者の高橋留美子が「牙が欠けている理由は鉄砕牙に使ったから」だと説明しており設定に相違が生まれている。犬妖怪の牙は抜けても半日で生え替わるとされていたが、牙が折れた場合は修復されないようである。 コメント 名前 コメント
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ライジングガンダムRISING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JMF-1336R 全高 16.2m 重量 6.7t 所属 ネオジャパン 【設定】 ネオジャパンのモビルファイター。 シャイニングガンダムのプロトタイプを改造した機体。 対デビルガンダム用に調整されている(ガンダムファイト用では無くなっている)為か、肉弾戦より武器の使用を前提とした調整が施されている。 ノーマルモードからモビリティモードに変形した際には防御主体の戦闘を展開。 本来は元ガンダムファイターのウルベ・イシカワが操縦するはずだったが、彼が軍を動かす用意のために本国に帰還したことから、レイン・ミカムラが代わりに操縦した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームマシンガン 速射性に優れる射撃用ビーム兵器。 ネオジャパンの制式モデルでノブッシの物と同型。 ヒートナギナタ 背部のコア・ランダーに装備されている高熱の実体刃を持つ槍。 ビームボウ 左腕部に装備された射撃兵装。 強力なビームの矢を発射する。 ライジングシールド 両肩のアーマーを分離させ、ビームボウと接続する事で完成する実体盾。 【必殺技】 必殺必中ライジングアロー ビームボウの弦を引き絞り、最大出力のビームの矢を放つ必殺技。 ライジングフィンガー 掌に気弾を形成し放つ技。 【原作の活躍】 ランタオ島に登場した笑倣江湖ウォルターガンダムと戦闘。 バーサーカーシステムを破壊するが、ウォルターもシステムも停止しなかった為、機体を破壊してアレンビー・ビアズリーを救いだした。 【搭乗者】 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 / ならはし みき(一時代役) ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンのパートナーとして医療や機体整備などを担当する(*1)。 本業は医者だが、医療は勿論メカニック整備にスパイ活動、果てはモビルトレースシステムによるMFの操縦まで何でも出来る逸材(*2)。 更にナース服(本業を考えると当たり前の姿だが)やシュバルツ・ブルーダーと同じ覆面を被るなどコスプレもいける口だが形から入るタイプなのかもしれない。 ここまでで既に八面六臂の仕事ぶりだが、更に本来戦闘など無茶な話のはずなのに、シャイニングガンダム搭乗時は複数のデスアーミーを撃退し、ライジングガンダム搭乗時はウォン・ユンファによって洗脳されたアレンビー・ビアズリーを倒して救うなどファイター顔負けの活躍まで見せる。 ドモンや東方不敗をはじめとしたガンダムファイター達が人間離れしているが、レインも彼らに劣らぬ程に人間離れしているともいえる。 ちなみにライジングアロー使用時にイメージとして弓道着姿になるが、実際にも弓道が得意という資料もある。 しかしバーサーカーシステムの受信装置を外部から破壊した所を見ると、那須与一顔負けの実力者なのは間違い無い。 【原作名台詞】 「き…きつい…」(12話)ファイティングスーツ装着時にその肉体的苦痛から思わず漏れた一言。彼女にとっては凄まじい負荷を耐え抜いている大変なシーンなのだが、密着するスーツによりクッキリ浮き出たわがままボディにエロい苦悶の表情、更には喘ぎ声と、視聴者的にはぶっちゃけ完全にサービスシーンである。そういえばアレンビーも結構なナイスバディである。17歳であのバスt…ゲフンゲフン 【VSシリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムシュピーゲルのアシストとして登場。 ガンダムデュナメスに似た感じで射程が長くビームが一瞬で端まで届く。飛び道具を多数持ち合わせるシュピーゲルとはいえ、弾速の速いこのアシストは有用な遠距離攻撃手段である。 EXVS.FB 復活参戦したシュピーゲルのアシストとして登場。 発生がNEXTより落ちており、NEXT感覚で撃つと当たらないが、それでも相変わらずの弾速を持ち、リロードもされるのでやはり頼れるアシストである。 EXVS.MB ついにプレイアブルとしても登場。コストは1500でGガン勢(ひいては平成三部作)初の低コスト機。 射撃重視のノーマルモード、格闘重視のモビリティモードの換装機体。MFだが地走ではない。 ノーマルモードではビームマシンガンに加え、格闘、サブで弾速に優れたライジングアローを駆使し、 モビリティモードは射撃をカードするシールドを展開し、ヒートナギナタとライジングフィンガーで戦う。 本機のライジングアローはホールドで構えたまま溜めることができ、一定の時間で強化され、話した段階で発射される。弾速、銃口補正、発生に優れており、おまけにリロードも悪くない。 どちらも低コストとしては非常に優秀な武装が揃っているが、シールドが切れるとモビリティモードが解除され、リロード中は換装不可能になり格闘が発生の遅いタックル(ただし判定は最強クラス)のみになる欠点を持つ。 この点から他の換装機とギャンを折衷したような性能となっている。 アシストでドモンのゴッドガンダムがゴッドフィンガーかゴッドスラッシュタイフーンで援護してくれる。この性能もなかなかのもの。 覚醒技は零距離一撃必殺ライジングアローで、カット耐性はないものの驚異の380近いダメージをたたき出す。 さらにモビリティモードでは一度だけゴッドの後覚醒技の石破ラブラブ天驚拳が撃てる。 月刊ガンダムAでは2015年6月号にて参戦が告知された。 また、同誌連載の『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、この号でレインがライジングを駆って出撃するというタイムリーな展開となっている(レインはシュバルツの覆面を着けたままだが)。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマルモード ビームボウを引いて構える モビリティモード ヒートナギナタを振り回してポーズ 覚醒時 ゴッドガンダムに御姫様だっこされている。台詞もラブラブである。 敗北ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で各部が青紫に塗装されたライジング・K・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園のチーム「北栄の壺」メンバーのサノ・ケイコ。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとシグレ・マヒルのノーベル・M・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、死角からのライトニングガンダムの狙撃によって撃墜された。 尚、他の所属機同様に1/144HGの改造機と思われるが、ライジングガンダムの1/144HG=HGFCは放送当時はおろか、現時点でも発売されていない。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもライジング・Kが登場。メッメドーザをヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもライジング・Kが登場。スガ・アキラのGボンバーにビームボウを射掛けるも回避され、格闘戦でダメージを受けた所をメガ粒子砲で撃墜された。
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【種別】 必殺技 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ ライジングアルティメット 【用語】 ライジングアルティメットナックル 【よみがな】 らいじんぐあるてぃめっとまいてぃきっく 【登場話】 劇場版 仮面ライダーディケイド 完結編 封印エネルギーを右手に込めて強力なパンチを叩き込むライジングアルティメットの必殺技。破壊力は不明。 【関連するページ】 仮面ライダークウガ ライジングアルティメット
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ボスブラストモード Ver.1.4のアップデートにより、ゲームをオールクリアすると本編に登場したボス・中ボスと連続で戦う「ボスブラストモード」が追加されます。 戦略を練ってベストタイム更新を目指しましょう! DLCでEXプレイヤーを購入していれば、ボスブラストモードでも使用することが出来ます。 また、Nintendo Switch版では、おすそわけプレイに対応した「マルチボスブラストモード」も追加されます。 本編クリア後に追加されるボスラッシュ。タイトルでEXTRAを選択するとプレイできる。 一部仕様がデストロイヤーモード準拠なので、できればデストロイヤーモードクリア後に挑戦することをお勧めする。 スタッフ曰く、ジェイソン君の強さを再確認できるモードらしい。 特徴 すべてのボスを倒すまでのタイムが計測される(休憩所を除く)。Lボタンで装備を切り替えている間もタイマーが止まらない。素早く切り替えるか、あるいは休憩所で装備しておくこと。 ボスに挑む順番は自由に選択できる。 HPは8固定。エネルギーガードはなし。リモートブラスト・ヴォルティックチェーン・ドキドキフィールド・ボスミュータントダンス・究極のショベルブレード・ブラスターマスターアーマーは使用不可。ただしチャージハンドルは使用できる。 ソフィアはソフィア-III固定。またブースタージャンプ・ウォールは使用不可。 他の装備はすべて入手した状態で挑む。 ソフィアに搭乗してもHPは回復しない。ボス戦で降車して戦い、危なくなったらソフィアに戻って回復という戦術は使えなくなった。 HPがなくなるとそのボスに挑む前の状態からリトライになる。タイムは蓄積されている。マルチボスブラストモードでは片方だけやられた場合、もう片方が10秒間耐えることが出来れば復活する。 ポーズメニュー使用不可。ポーズはゲームメニューのみ(下画面タッチ/-ボタン)。 インベムソフィアがインベムソフィアEXの状態で登場。 あの最凶のインベムソフィアEXにソフィア-IIIで挑まなければならないため、最初にインベムソフィアEXを片付けてしまおう。 さらにベストタイムを狙うなら、運要素の強いゴウズ・ドラップトラッパーズ・コールドパストを優先的に始末する。 キャラ短評 ジェイソン エネルギーガードなし リモートブラスト不可 「弱点をつけば」一番楽。ベストタイムもジェイソンで出るだろう。 ストライカーが便利。ウェーブでゴリ押すのもよし。イグニッションボム連打もよし。タレットで囮も作れる。 ただし、エネルギーガードがないのでダメージをくらうとガンレベルが下がるのに注意。 初期状態だとガンレベルが0なので、ソフィア同伴ボスを先に倒して、ボス戦後にガンレベルを補充するとよい。これで最初からウェーブ解禁の状態で戦える。 ガンヴォルト ヴォルティックチェーン不可 楽勝。EPの管理にさえ気を付ければ、苦戦する要素がどこにもない。 難点はコールドパストと相性が悪すぎることと、意外にもタイムアタックには向いていないこと。 えころ ドキドキフィールド不可 最弱。15分以上かかることを覚悟しなければならない。 他キャラに比べて攻撃力が低く秒殺できない。苦戦するボスもかなり多い。 HGの回復は容易なため、ホーミングショットとエンジェルグレネードはケチらずガンガン使おう。 シャンティ ボスミュータント・ダンス不可 上達すれば10分を軽く切れる逸材。攻撃のバリエーションが豊富で、それらをいかに使い分けて戦っていくかがカギ。 半月刀がかなり強い。ストーム・パフも効く敵には非常によく効く。 ただしクラミートルになれないので、ゴリ押しはできなくなっている。 変身ダンス中もタイムが止まらないので、やりすぎに注意。 ショベルナイト 究極のショベルブレード・ブラスターマスターアーマーなし チャージハンドルは使用可 安定して短いタイムをたたき出すことが出来る。 フェーズペンダントで無敵になってショベルで殴るだけの簡単なお仕事です。MP消費が激しく、かつ回復が難しいことに注意。 ボス (右上から時計回り) アナザーベノン 本体の弱点はディフュージョン。大量のビットの処理はストライカーが確実。 えころの鬼門。オプションは1体だけ残すようにすると新規召喚されにくい。えころキックは緊急回避兼殲滅用。 クラミートル 弱点はフレイム。 マルチボスブラストモードの場合は、代わりにクラミートル ツインズが登場する。画面が見にくい。 ロブスガータ 弱点はロングレンジ。貫通能力のあるペネトレーターかウェーブで強引に攻撃したほうが早いし楽。 ガンヴォルトでは攻撃が難しい。霆龍玉は泡の壁を破壊する専用。まれに正面からロックオンできることがあるので狙ってみるのもよい。 ガーナハイド 弱点はウェーブ。ジェイソンなら3秒で倒せるが、他キャラはかなり時間がかかる。 ガンヴォルトは霆龍玉。えころはチャージショット。ショベルナイトは投げ錨と弾幕反射弾。 シャンティはストーム・パフを投げれば数秒で倒せる。 Z-2017 弱点はストライカー。 ドラップ・トラッパーズ 弱点はディフュージョン。地雷を一掃できるストライカーも有効。 ジェイソン以外だと時間がかかる難敵。 ガンヴォルトは1・2号に霆龍玉。シャンティはゾウ。ショベルナイトはチャージハンドル。 えころはエンジェルグレネード2発で足止めと攻撃の両方を行おう。 ギザラーバ 弱点はディフュージョン。ウェーブも効果的。 スパークサラマンダー 弱点はフレイム・ウェーブ。ショベルナイト以外ならとっても簡単に倒せる。 ショベルナイトでもフェーズペンダントで近づいて強引に倒せる。 リモートブラスター 弱点はなし。HPが半分を切ってから、イグニッションボム10個を密着連打等で、一気に畳み掛けたい。 えころ・シャンティの鬼門。ジェイソンではないのである程度の被弾は許容されるが、足が遅いので避けにくい。 コールドパスト 弱点はディフュージョン。だが、複数のオプションをまとめて攻撃できるストライカーのほうが効果が高い。 開幕ソッコーでフラッシュボムを投げ、すべてのオプションがマヒしている間にストライカーを連射すれば、大半のオプションは一瞬で消えてくれる。 一方ガンヴォルト・えころではここが最大の難関。 画面下のオプションに横からショットを撃っても当たらないため、壁際戦術が使えない。被弾のリスクを負う必要がある。 (シャンティとショベルナイトはオプションの横から攻撃を当てることができる) ギザーラ 弱点はペネトレーター。 但しギザーラから離れた位置でウェーブを連射するのが最も手っ取り早い。 アンチボディ・セル 弱点はなし。オプションの処理にはストライカーが有効。 シャンティの鬼門。ゾウは移動距離が短く突進後に被弾してしまうことが多い。 ゴウズ ゴウズとベズ・ゴウズが連続で襲い掛かる。ベズ・ゴウズにやられたらゴウズからやり直し。 ゴウズの弱点はウェーブ。 ベズ・ゴウズの弱点は 赤はペネトレーターとディフュージョン。 青は実質ストライカー。(リフレクトの反射弾は狙うのが難しい) 黄はストライカー。 緑はオート。 シャンティの鬼門。ベズ・ゴウズ戦は赤は回避に専念し、青と黄と緑の時にゾウで攻撃しよう。 スケルベノン 最初からソフィアに乗った状態で戦闘開始。リフトなどもすべて削除されている。 接近して斜め上の顔に多弾頭ミサイルとショットを連射すればすぐに倒せる。目標タイムは4秒。 マルチボスブラストモードならアクセルブラストも効果的かも。チャージ中にもう片方のプレイヤーがシールドマインなどで護衛にあたるといいだろう。 セントラル・ギア 普段通り。タイムアタックなら、右下からレーザーで薙ぎ払う攻撃の時に角に入り斜めに多弾頭ミサイルとレーザーを連射。 開幕でやってくれなかった場合はやり直し。ちなみに、左下だと多弾頭ミサイルが1発外れてしまう。 ゲロール スケルベノンと同じく、至近距離で多弾頭ミサイルとショット連射で4秒で倒せる。 開幕二回ジャンプしてこちらに近づいてくるので、二回目の着地点に近づいて連射しよう。 インベムソフィアEX デストロイヤーモード仕様。しかもこちらはソフィア-IIIのため苦戦必至。(ショットは3連射まで、ホバーのSP消費が激しい) イヴの救出イベントはなし。そのためアンリミテッドヴォルトEXもなし。 キャラごとの差別化のためか、本編と比べて生身の攻撃に弱くなっている。 ガンヴォルト・シャンティ・ショベルナイトはソフィアより生身の攻撃のほうがダメージを与えられる。 (ソフィア搭乗HP回復が無い分、生身で倒せるバランスに調整されている?) (実はシールドマインだけノーマルモードのもの。アイテムも本編通り出ることがある) ジェイソンとえころはソフィアで戦う。目標タイムは2分。 ホバーを乱用して敵の攻撃を回避するよりも、シールドマインとスパークタックルを使ったほうが良い。 シールドマインで敵の攻撃を防ぎつつ攻撃する。 敵のサンダーブレイク、スパークタックルには、こちらもスパークタックルの無敵で切り返す。 インベムソフィアのシールドマインは通常ショット・スパークタックルで破壊できる。レーザーショットは不可。 ver1.4.1ではレーザーショットでも破壊は可能。しかし、使い勝手が悪く、命中率も悪いのであまり使う意味はない。 ガンヴォルトはロックオン雷撃2セットで倒せる。戦車が跳ぶんじゃないッ!! シャンティは基本的にソフィアで戦ったほうが良い。アクセルブラストの隙に背後から生身でぶん殴ろう。 ショベルナイトは生身のほうが攻撃力が高く有利。ショベルドロップで敵のショットを無効化しつつ攻撃できる。ただしサンダーブレイクは避けにくい。 目標タイムは1分。
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バーニングブラッド フィールド魔法 全ての炎属性モンスターの攻撃力は500ポイントアップし、 守備力は400ポイントダウンする。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.-カードパスワード番号- DS2010パック:パック:-(P)10 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:雷鳴の召喚者(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG)